Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.
Le roi de notre héros atterrit sur E1 et terrasse le dame de Mille-pattes !
Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.
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La bataille, coup par coup
notre héros avance son pion de G2 à G3; puis mille-pattes pose le fou sur H7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F2.
Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur F4.
Le roi de notre héros occupe G2, laissant F2 derrière lui. Mille-pattes donne échec avec le tour sur F2.
notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur F2.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à G6. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à G4; puis le pion de Mille-pattes avance de E5 à E4.
notre héros avance son roi de F2 à E2, et tout de suite après mille-pattes pose le pion sur C4, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F2.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à D5, tandis que le roi de notre héros occupe G3, laissant F2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son fou de G6 à F7, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G3 à H3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à C3. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G2, et tout de suite après le pion de Mille-pattes avance de D4 à D3.
notre héros avance son roi de G2 à F2; puis mille-pattes pose le pion sur D2, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E2.
notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à E3. notre héros capture le cavalier ennemi : le roi bondit de E2 à E3.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de D7 à D5, et tout de suite après notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E3 à E2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à C2; puis d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D2.
Mille-pattes donne échec avec le pion sur E3.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur C2.
Mille-pattes pose le pion sur E2, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D2. Sur E1, Mille-pattes promeut et gagne un dame de renfort.
notre héros s'empare du dame ennemi en s'installant sur E1.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de D5 à D4; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à E2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à B3, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D3.
À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Le roi de Mille-pattes avance de E8 à D7, tandis que notre héros avance son roi de D3 à C3. Mille-pattes pose le fou sur A2, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur B2.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à F7, tandis que le roi de notre héros occupe C2, laissant B2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D7 à C8.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C2 à D2; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à E8. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E2, et tout de suite après le fou de Mille-pattes avance de E8 à H5.
notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur H5.
Mille-pattes pose le roi sur C7, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C8, et le roi de notre héros occupe G4, laissant F3 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de A6 à A5. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de G4 à G5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D8. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G6; puis le pion de Mille-pattes avance de A5 à A4.
notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de G6 à G7.
Mille-pattes pose le roi sur C8, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur H6. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C7, tandis que le pion de notre héros occupe H7, laissant H6 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C7 à D6. Le pion de notre héros est couronné sur H8 et devient un dame.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E5. notre héros donne échec avec le dame sur E8.
Le roi de Mille-pattes avance de E5 à F4, et notre héros avance son roi de G7 à F6. Mille-pattes pose le roi sur G3, guettant chaque case.
Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à E3.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G2, et le dame de notre héros occupe A3, laissant E3 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G2 à F2.
notre héros capture le pion ennemi : le dame bondit de A3 à A4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E3. notre héros capture le pion sur A7 et laisse Mille-pattes en échec.
Le roi de Mille-pattes avance de E3 à F3, tandis que notre héros avance son dame de A7 à A4. Mille-pattes pose le roi sur F2, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le dame sur A3.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E2, tandis que le dame de notre héros occupe B4, laissant A3 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E2 à F3.
notre héros fait glisser son dame sur l'échiquier, de B4 à D4; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G2. Depuis E4, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Le roi de Mille-pattes avance de G2 à H2. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à F4.
Mille-pattes pose le roi sur H3, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le dame sur F5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G2, et le roi de notre héros occupe G5, laissant F6 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G2 à H2.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G5 à H4, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H1. D'une main ferme, notre héros amène le dame jusqu'à F2.
Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 3 min 14 s
- Coups
- 99
- Comment elle s'est terminée
- pat
- Captures (héros / adversaire)
- 9 / 0
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 25 / 0
- Première capture
- coup 3
- Compétences utilisées
- 2
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (99 coups) a duré plus longtemps que 93 % des parties de cet étage.