Chronique de bataille
Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.
Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur D4.
Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.
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La bataille, coup par coup
notre héros fait glisser son dame sur l'échiquier, de D1 à A4, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F7. notre héros capture le pion ennemi : le dame bondit de A4 à A6.
Un coup cruel : le fou de Mille-pattes capture le cavalier de notre héros sur B1.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A7.
Mille-pattes pose le pion sur D6, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le dame sur B7. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur E4.
Le roi de notre héros occupe D1, laissant E1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de D4 à D3. notre héros capture le fou ennemi : le dame bondit de B7 à B1.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à D4. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à H5, et tout de suite après le pion de Mille-pattes avance de C5 à C4.
notre héros avance son dame de B1 à B6; puis mille-pattes pose le pion sur C3, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E8. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de G5 à G7.
Échec de Mille-pattes : le pion se plante sur C2.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D1 à C1. Mille-pattes donne échec avec le pion sur D2.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à B2; puis le pion de Mille-pattes avance de E5 à E4. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur C2.
Mille-pattes pose le cavalier sur D5, guettant chaque case. notre héros capture le pion ennemi : le dame bondit de B6 à D6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à F4. notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur D4.
Le cavalier de Mille-pattes s'abat sur G2 et arrache le pion à notre héros.
notre héros capture le cavalier ennemi : le fou bondit de F1 à G2.
Sur D1, Mille-pattes promeut et gagne un cavalier de renfort.
notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur D1.
Le pion de Mille-pattes avance de E4 à E3. notre héros capture le pion sur E3 et laisse Mille-pattes en échec.
Mille-pattes pose le roi sur D8, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le dame sur A7. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E8.
Mat. Le dame de notre héros sur A8 laisse Mille-pattes sans échappatoire.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 2 min 43 s
- Coups
- 39
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 11 / 2
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 21 / 4
- Première capture
- coup 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (39 coups) a duré plus longtemps que 22 % des parties de cet étage.