Chronique de bataille

notre héros dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.

Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le dame rival sur A3.

Le tranchant de Mille-pattes clôt la partie : mat contre notre héros.

Chargement…

La bataille, coup par coup

Un coup net : le tour de notre héros abat le tour sur A6.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à F6. De A6 à A7, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Le pion de Mille-pattes avance de E5 à E4. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à A8.

Mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur H3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à E3; puis le tour de notre héros occupe H8, laissant A8 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de F5 à F4, et tout de suite après notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de H8 à D8. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D6.

D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à B2. Échec de Mille-pattes : le fou se plante sur H4.

notre héros avance son roi de E1 à D1, et mille-pattes pose le cavalier sur F5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur H8.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G5, et tout de suite après le tour de notre héros occupe A8, laissant H8 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de E7 à E5; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D1 à C1.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F6. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à A2, et le fou de Mille-pattes avance de H4 à F2.

notre héros avance son fou de B2 à A3, tandis que mille-pattes pose le cavalier sur G3, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur B2.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F5; puis le tour de notre héros occupe B3, laissant B2 derrière lui. Mille-pattes capture le pion sur E2 et met notre héros en échec.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C1 à B2, et avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à F3. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à B6, tandis que le cavalier de Mille-pattes avance de E2 à D4.

De B6 à D6, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes pose le pion sur C4, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur H6. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à E2, et tout de suite après le tour de notre héros occupe H5, laissant H6 derrière lui.

Le pion de Mille-pattes est couronné sur E1 et un dame hostile naît.

En prenant le pion sur G5, notre héros met Mille-pattes en échec.

Mille-pattes avance jusqu'à G5 et s'empare de notre tour.

D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à F8. Échec de Mille-pattes : le dame se plante sur B1.

notre héros avance son roi de B2 à A3, tandis que mille-pattes pose le dame sur B6, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le fou à E7.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H5; puis le fou de notre héros occupe D8, laissant E7 derrière lui. Échec de Mille-pattes : le dame se plante sur D6.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de A3 à A2, et avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G6. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à B1, tandis que le dame de Mille-pattes avance de D6 à F8.

notre héros avance son fou de D8 à A5, et mille-pattes pose le roi sur G5, guettant chaque case. Depuis D2, le fou de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H5, et tout de suite après le fou de notre héros occupe C1, laissant D2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de E5 à E4; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de B1 à B2.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à E2. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à C3, et le dame de Mille-pattes avance de F8 à G8.

notre héros avance son roi de B2 à A3, tandis que mille-pattes pose le pion sur E3, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur A4.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le dame jusqu'à E6; puis le fou de notre héros occupe B2, laissant C1 derrière lui. Mille-pattes donne échec avec le dame sur C6.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de A4 à A3, et avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le dame à B6. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à A2, tandis que le cavalier de Mille-pattes avance de E2 à F4.

notre héros avance son fou de B2 à A3, et mille-pattes pose le roi sur H4, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le fou à E7.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G3, et tout de suite après le fou de notre héros occupe F6, laissant E7 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son dame de B6 à B8; puis notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de F6 à E5.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le dame à F8. D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à C7. Le dame de Mille-pattes atteint A3 et menace le roi de notre héros.

Un coup net : le roi de notre héros abat le dame sur A3.

Mille-pattes pose le roi sur H4, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur A4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à D3; puis le roi de notre héros occupe B5, laissant A4 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de E3 à E2. De B5 à C4, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Le pion de Mille-pattes est couronné sur E1 et un dame hostile naît.

Un coup net : le roi de notre héros abat le cavalier sur D3.

Échec et mat : Mille-pattes achève notre héros sur E2.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
4 min 32 s
Coups
94
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
7 / 2
Matériel capturé (héros / adversaire)
21 / 6
Première capture
coup 0

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (94 coups) a duré plus longtemps que 92 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6