Chronique de bataille
Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.
Mille-pattes avance son roi jusqu'à G5 et s'empare de notre tour.
Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.
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La bataille, coup par coup
De C2 à D3, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Le roi de Mille-pattes avance de E8 à E7. notre héros avance son tour de A1 à B1, tandis que mille-pattes pose le cavalier sur F5, guettant chaque case.
De B1 à B4, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G3. Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur G3.
Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de F5 à E3. Depuis E4, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D7. Un coup net : le tour de notre héros abat le cavalier sur E3.
Le roi de Mille-pattes avance de D7 à D6. notre héros avance son tour de E3 à E4, et mille-pattes pose le pion sur G4, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur E8. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à G5, et tout de suite après le tour de notre héros occupe F8, laissant E8 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D6 à D7. En prenant le pion sur F7, notre héros met Mille-pattes en échec.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D8. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à G7. notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Le fou de Mille-pattes avance de G5 à H6. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à G8.
Mille-pattes pose le fou sur F8, guettant chaque case. En prenant le fou sur F8, notre héros met Mille-pattes en échec.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E7. Le tour de notre héros occupe H8, laissant F8 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son roi de E7 à E6.
De H8 à H5, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D6, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à H6. Le roi de Mille-pattes avance de D6 à E7, et notre héros avance son pion de H2 à H4.
notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le roi sur D8, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur H7. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à F5; puis le pion de notre héros occupe H5, laissant H4 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de F5 à F4. Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur F4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E8. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à G7, tandis que le roi de Mille-pattes avance de E8 à F8.
notre héros avance son tour de G7 à G6. Mille-pattes pose le roi sur E8, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur H6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F7, et tout de suite après le tour de notre héros occupe G8, laissant G6 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à E6.
notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de H6 à H7, tandis que avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D7. Promotion : sur H8, notre héros transforme un pion en dame.
Le roi de Mille-pattes avance de D7 à E7. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à G7.
Mille-pattes pose le roi sur F6, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le dame sur H6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F5. Depuis G5, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes déplace son roi de F5 à F4 et abat le pion de notre héros.
notre héros fait glisser son dame sur l'échiquier, de H6 à H3. Mille-pattes avance jusqu'à G5 et s'empare de notre tour.
notre héros donne échec avec le dame sur G3.
Le roi de Mille-pattes avance de G5 à F5. Depuis F3, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes pose le roi sur E6, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à E4.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D7, et tout de suite après le pion de notre héros occupe D4, laissant D3 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D7 à D6.
notre héros fait glisser son dame sur l'échiquier, de E4 à F5, tandis que avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C7. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à D5, et le roi de Mille-pattes avance de C7 à D8.
notre héros avance son dame de F5 à E6. Mille-pattes pose le roi sur C7, guettant chaque case. Depuis D6, le pion de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C6. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le pion à D7.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C6 à C5. Promotion : sur D8, notre héros transforme un pion en dame.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B4. Depuis B6, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Le roi de Mille-pattes avance de B4 à A3. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à A5.
Mille-pattes pose le roi sur B2, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le dame sur E3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A1.
Mat. Le dame de notre héros sur C1 laisse Mille-pattes sans échappatoire.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 4 min 23 s
- Coups
- 87
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 8 / 2
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 12 / 6
- Première capture
- coup 0
- Compétences utilisées
- 2
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (87 coups) a duré plus longtemps que 88 % des parties de cet étage.