Chronique de bataille

Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.

notre héros riposte avec fureur : son roi bondit de B3 à A2 et capture le tour ennemi.

Échec et mat. Mille-pattes vainc notre héros à cet étage.

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La bataille, coup par coup

notre héros avance son pion de C2 à C4. Mille-pattes donne échec avec le tour sur E4.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D6, et tout de suite après le fou de notre héros occupe A3, laissant C1 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G5 à G4; puis notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de A3 à B2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G6.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C2. Le tour de Mille-pattes atteint E2 et menace le roi de notre héros.

notre héros avance son roi de C2 à B3. Échec de Mille-pattes : le fou se plante sur C2.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur A2. Mille-pattes donne échec avec le fou sur B1.

Un coup net : le roi de notre héros abat le fou sur B1.

Mille-pattes avance jusqu'à H2 et s'empare de notre pion.

notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de B2 à C1, et avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D8. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à A1, tandis que le roi de Mille-pattes avance de D8 à C8.

notre héros avance son fou de C1 à H6, et mille-pattes pose le roi sur D7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur F8.

Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur H1.

Le roi de notre héros occupe B2, laissant A1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G4 à G3; puis notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de F8 à H6.

Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à F5, et d'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à C1. Le tour de Mille-pattes avance de H1 à D1, tandis que notre héros avance son fou de C1 à H6.

Mille-pattes pose le pion sur G2, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur E3.

Mille-pattes déplace son pion de D4 à E3 et abat le fou de notre héros.

Le roi de notre héros occupe A3, laissant B2 derrière lui. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur A1.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de A3 à B3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à A2. Un coup net : le roi de notre héros abat le tour sur A2.

Le roi de Mille-pattes avance de D7 à C7, et notre héros avance son roi de A2 à B1. Mille-pattes pose le roi sur B6, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C1, et tout de suite après depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à D4. Le roi de notre héros occupe B2, laissant C1 derrière lui.

Le pion de Mille-pattes est couronné sur G1 et un dame hostile naît.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de B2 à A3. Mat. Mille-pattes referme le filet et notre héros tombe sur A1.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
2 min 25 s
Coups
48
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
2 / 2
Matériel capturé (héros / adversaire)
8 / 4
Première capture
coup 7
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (48 coups) a duré plus longtemps que 36 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6