Chronique de bataille

Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.

Mille-pattes déplace son dame de E4 à C4 et abat le pion de notre héros !

Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.

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La bataille, coup par coup

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à F2; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à E4. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G1, et tout de suite après le pion de Mille-pattes avance de G7 à G6.

notre héros avance son roi de G1 à F2. Échec de Mille-pattes : le pion se plante sur E3.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E1. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à G4, et le roi de notre héros occupe D1, laissant E1 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son tour de G4 à H4, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D1 à C1. Échec de Mille-pattes : le pion se plante sur E2.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à B2. Mille-pattes donne échec avec le fou sur F6.

notre héros avance son roi de B2 à B1, et tout de suite après mille-pattes pose le pion sur G5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur C4.

À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G4. Le roi de notre héros occupe A2, laissant B1 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son pion de E7 à E5.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de A2 à B1. Sur E1, Mille-pattes promeut et gagne un dame de renfort.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C2. Échec de Mille-pattes : le dame se plante sur E4.

notre héros avance son roi de C2 à C3, tandis que mille-pattes pose le pion sur D6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur B4, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E7.

Le roi de notre héros occupe A5, laissant B4 derrière lui. Un coup cruel : le dame de Mille-pattes capture le pion de notre héros sur C4.

Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
1 min 4 s
Coups
30
Comment elle s'est terminée
pat
Captures (héros / adversaire)
0 / 1
Matériel capturé (héros / adversaire)
0 / 1
Première capture
coup 15
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 352 parties terminées (186 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (30 coups) a duré plus longtemps que 14 % des parties de cet étage.

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