Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.
notre héros riposte avec fureur : son pion bondit de F3 à G4 et capture le tour ennemi.
En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à F3; puis le pion de Mille-pattes avance de D7 à D6. notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur G4.
Mille-pattes pose le fou sur C8, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D7, tandis que le roi de notre héros occupe G3, laissant F2 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de C5 à C4, et notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de A2 à A3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à D5.
D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à A4, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de D7 à E7. notre héros avance son pion de B2 à B3; puis mille-pattes pose le cavalier sur F4, guettant chaque case.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur C4.
Après avoir abattu le pion sur E2, Mille-pattes menace le roi de notre héros.
Le roi de notre héros occupe F2, laissant G3 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de D4 à D3, tandis que notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de C1 à B2.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à G3. notre héros capture le cavalier ennemi : le roi bondit de F2 à G3.
Le fou de Mille-pattes avance de C8 à E6. notre héros avance son pion de A4 à A5, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur E8, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F8, tandis que le roi de notre héros occupe E3, laissant F3 derrière lui.
Le fou de Mille-pattes s'abat sur C4 et arrache le pion à notre héros.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E3 à E4; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E7. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F5, et tout de suite après le fou de Mille-pattes avance de C4 à D5.
notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de F5 à G5.
Mille-pattes pose le fou sur E4, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur H5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à G2, et le pion de notre héros occupe G5, laissant G4 derrière lui.
Mille-pattes donne échec avec le fou sur F3.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de H5 à G6, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E6. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de G6 à G7.
Le roi de Mille-pattes avance de E6 à F5. notre héros avance son pion de G5 à G6, et tout de suite après mille-pattes pose le fou sur H5, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F7. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D5, tandis que le roi de notre héros occupe E7, laissant F7 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de H5 à G4, et notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de G6 à G7. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à F3.
Le pion de notre héros est couronné sur G8 et devient un dame.
Le fou de Mille-pattes avance de F3 à E4. notre héros donne échec avec le dame sur H7.
Mille-pattes pose le roi sur F4, guettant chaque case. Depuis H4, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F5. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à H3.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F5 à F4. notre héros donne échec avec le dame sur E3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G4. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E6; puis le fou de Mille-pattes avance de E4 à F3.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur E5.
Mille-pattes pose le fou sur H1, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le dame sur G1.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H5. notre héros capture le fou sur H1 et laisse Mille-pattes en échec.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H5 à G5. notre héros capture le pion ennemi : le dame bondit de H1 à D5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H5. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D3.
Le roi de Mille-pattes avance de H5 à H4. notre héros capture le pion ennemi : le dame bondit de D3 à A6.
Mille-pattes pose le roi sur H3, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A7.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G4, et le dame de notre héros occupe F7, laissant A7 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G4 à H4, tandis que notre héros fait glisser son dame sur l'échiquier, de F7 à G7.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H3. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F4; puis le roi de Mille-pattes avance de H3 à H4.
Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur G4.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 28 s
- Coups
- 83
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 11 / 2
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 19 / 2
- Première capture
- coup 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (83 coups) a duré plus longtemps que 85 % des parties de cet étage.