Chronique de bataille

Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.

notre héros riposte avec fureur : son roi bondit de F2 à G2 et capture le tour ennemi.

En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.

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La bataille, coup par coup

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à F2. Après avoir abattu le pion sur G2, Mille-pattes menace le roi de notre héros.

notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur G2.

Le pion de Mille-pattes avance de E5 à E4. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A1 à A6.

Mille-pattes pose le pion sur D6, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D6.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à A5, et le cavalier de notre héros occupe E2, laissant G1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à F7, tandis que notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de E2 à G3.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à G6. notre héros capture le fou ennemi : le cavalier bondit de G3 à F5.

Mille-pattes donne échec avec le cavalier sur H4.

notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur H4.

Le pion de Mille-pattes s'abat sur H4 et arrache le cavalier à notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur C6. À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à A4. Le tour de notre héros occupe C4, laissant C6 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son pion de A4 à A3.

notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de C4 à D4.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E7. notre héros capture le pion sur E4 et laisse Mille-pattes en échec.

Le roi de Mille-pattes avance de E7 à D7. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de E4 à H4.

Mille-pattes pose le pion sur A2, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur A4, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G5.

notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A4 à A2.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D7 à E6, et tout de suite après notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de A2 à A5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E7.

notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A5 à G5.

Le roi de Mille-pattes avance de E7 à F8, et tout de suite après notre héros avance son tour de G5 à A5. Mille-pattes pose le roi sur G7, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G3, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G6. Le roi de notre héros occupe F4, laissant G3 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son roi de G6 à H7.

notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de A5 à G5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H6, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F5.

Le roi de Mille-pattes avance de H6 à H7; puis notre héros avance son roi de F5 à F6. Mille-pattes pose le roi sur H8, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F7, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H7. Mat. Le tour de notre héros sur H5 laisse Mille-pattes sans échappatoire.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
1 min 18 s
Coups
49
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
10 / 2
Matériel capturé (héros / adversaire)
18 / 4
Première capture
coup 1
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (49 coups) a duré plus longtemps que 36 % des parties de cet étage.

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