Chronique de bataille
Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.
Mille-pattes avance son roi jusqu'à G7 et s'empare de notre tour.
Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.
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La bataille, coup par coup
De A1 à A6, le tour de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D6. Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur A7.
Le cavalier de Mille-pattes avance de D4 à B5. notre héros avance son tour de A7 à A5, et mille-pattes pose le cavalier sur A7, guettant chaque case.
Un coup net : le tour de notre héros abat le cavalier sur A7.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F8. Depuis A8, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à F7; puis notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de A8 à D8. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à E6.
De D8 à D6, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Échec de Mille-pattes : le fou se plante sur H4.
notre héros avance son roi de E1 à D1, tandis que mille-pattes pose le fou sur F2, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur F3.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G6. En prenant le pion sur E5, notre héros met Mille-pattes en échec.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G6 à F6, et tout de suite après notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de E5 à D3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à E1.
Un coup net : le cavalier de notre héros abat le fou sur E1.
Le roi de Mille-pattes avance de F6 à F7. notre héros donne échec avec le tour sur D7.
Mille-pattes pose le roi sur G6, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur A3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H5, et tout de suite après le cavalier de notre héros occupe F3, laissant E1 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H5 à G6; puis notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de H2 à H4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H6.
D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à D3, et le pion de Mille-pattes avance de F5 à F4. notre héros avance son pion de E2 à E4, tandis que mille-pattes pose le pion sur G5, guettant chaque case.
En prenant le pion sur G5, notre héros met Mille-pattes en échec.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H5; puis le pion de notre héros occupe G6, laissant G5 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de E6 à E5, et tout de suite après notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de G6 à G7.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G4. En prenant le pion sur E5, notre héros met Mille-pattes en échec.
Le roi de Mille-pattes avance de G4 à H5. Promotion : sur G8, notre héros transforme un pion en dame.
Mille-pattes pose le pion sur C4, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à H7.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G5. notre héros donne échec avec le cavalier sur F3.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G5 à G4. Depuis H2, le cavalier de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G5. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à G7.
Le roi de Mille-pattes avance de G5 à F6. notre héros donne échec avec le dame sur F5.
Mille-pattes avance jusqu'à G7 et s'empare de notre tour.
De D3 à C4, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H6. En prenant le pion sur F4, notre héros met Mille-pattes en échec.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H6 à H5. notre héros donne échec avec le dame sur G4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H6. Depuis C1, le fou de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Le roi de Mille-pattes avance de H6 à H7. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à H5.
Mille-pattes pose le roi sur G7, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur C5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G8, et tout de suite après le pion de notre héros occupe C6, laissant C5 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G8 à G7. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à H6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G8. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à C7, et le roi de Mille-pattes avance de G8 à F7.
Promotion : sur C8, notre héros transforme un pion en dame.
Mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à H7.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D6. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur F4.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 5 min 45 s
- Coups
- 79
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 10 / 1
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 18 / 5
- Première capture
- coup 0
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (79 coups) a duré plus longtemps que 81 % des parties de cet étage.