Chronique de bataille

Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.

Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le dame rival sur G1.

Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.

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La bataille, coup par coup

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D2, et le cavalier de Mille-pattes avance de H6 à F5. Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur D3.

Mille-pattes pose le roi sur D7, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à G7.

Un coup net : le roi de notre héros abat le tour sur B4.

Échec de Mille-pattes : le fou se plante sur E1.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de B4 à B3, et avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à F5. D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à B2, tandis que le fou de Mille-pattes avance de E1 à F2.

De B2 à F6, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes pose le pion sur G3, guettant chaque case. Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur G3.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G4. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à D1.

Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de F5 à D6; puis notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de F6 à E5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E6.

De E5 à D6, le fou de notre héros engloutit le cavalier de Mille-pattes.

Le pion de Mille-pattes avance de F7 à F5. notre héros avance son fou de D6 à B4. Mille-pattes avance jusqu'à G3 et s'empare de notre pion.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur E1. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à H4.

Un coup net : le fou de notre héros abat le fou sur G3.

Mille-pattes avance jusqu'à G3 et s'empare de notre fou.

Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à E1.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D6. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C4, tandis que le roi de Mille-pattes avance de D6 à D7.

notre héros avance son roi de C4 à D5, et mille-pattes pose le pion sur G2, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E7. notre héros donne échec avec le roi sur F4.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E7 à F6; puis notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de G1 à E2. Mille-pattes donne échec avec le pion sur G5.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G3. Le pion de Mille-pattes est couronné sur G1 et un dame hostile naît.

Un coup net : le tour de notre héros abat le dame sur G1.

Mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur D4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G7.

En prenant le pion sur F5, notre héros met Mille-pattes en échec.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G7 à F8, et tout de suite après notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de F5 à H6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G7.

Un coup net : le cavalier de notre héros abat le pion sur G4.

Le roi de Mille-pattes avance de G7 à H7. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à H1.

Mille-pattes pose le roi sur G8, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur E5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G7, et tout de suite après le roi de notre héros occupe G4, laissant G3 derrière lui.

notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G7 à F6, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G4 à F4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E7, et d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à H6.

Le roi de Mille-pattes avance de E7 à D8. Depuis C6, le cavalier de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Mille-pattes pose le roi sur C8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur H7.

Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
3 min 35 s
Coups
65
Comment elle s'est terminée
pat
Captures (héros / adversaire)
9 / 2
Matériel capturé (héros / adversaire)
25 / 4
Première capture
coup 1
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (65 coups) a duré plus longtemps que 66 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6