Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.
Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur B6.
Le tranchant de Mille-pattes clôt la partie : mat contre notre héros.
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La bataille, coup par coup
notre héros avance son roi de E1 à E2; puis mille-pattes pose le cavalier sur B2, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E3.
Mille-pattes donne échec avec le tour sur E6.
Le roi de notre héros occupe D4, laissant E3 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G4 à G3, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D4 à D5.
À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à C4. notre héros capture le cavalier ennemi : le roi bondit de D5 à C4.
Le tour de Mille-pattes avance de E6 à B6, et tout de suite après notre héros avance son roi de C4 à C5. Mille-pattes pose le pion sur G2, guettant chaque case.
notre héros capture le tour ennemi : le roi bondit de C5 à B6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D7. Le roi de notre héros occupe C5, laissant B6 derrière lui. Sur G1, Mille-pattes promeut et gagne un dame de renfort.
notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de C5 à B4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E6, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à B5. Échec de Mille-pattes : le dame se plante sur F1.
notre héros avance son roi de B5 à B6, tandis que mille-pattes pose le roi sur F5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C7, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F4.
Le roi de notre héros occupe D8, laissant C7 derrière lui. Échec de Mille-pattes : le dame se plante sur D3.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D8 à E8. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à H3.
notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de E8 à F7.
Le dame de Mille-pattes avance de D3 à F1. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G6.
Mille-pattes pose le dame sur C4, guettant chaque case. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de G6 à H6.
notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Mille-pattes donne échec avec le dame sur A6.
Le roi de notre héros occupe H5, laissant H6 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son dame de A6 à A3. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de H5 à H6, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le dame à A1.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G6. Mille-pattes donne échec avec le dame sur F6.
notre héros avance son roi de G6 à H5. Le dame de Mille-pattes atteint H8 et menace le roi de notre héros.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G6. À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Échec de Mille-pattes : le dame se plante sur G8.
Le roi de notre héros occupe H5, laissant G6 derrière lui. Échec et mat : Mille-pattes achève notre héros sur G5.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 39 s
- Coups
- 46
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 6 / 0
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 12 / 0
- Première capture
- coup 4
- Compétences utilisées
- 3
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (46 coups) a duré plus longtemps que 34 % des parties de cet étage.