Chronique de bataille

Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.

Le roi de notre héros atterrit sur E2 et terrasse le dame de Mille-pattes !

notre héros tombe sous le mat de Mille-pattes. Le donjon ne pardonne pas.

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La bataille, coup par coup

Le roi de notre héros occupe D2, laissant E1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à E7. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur D3.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à H3. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E2; puis le pion de Mille-pattes avance de H3 à H2.

notre héros avance son roi de E2 à E1, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur D7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E2.

Sur H1, Mille-pattes promeut et gagne un dame de renfort.

Le roi de notre héros occupe D2, laissant E2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D7 à E6, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D2 à E3.

Le dame de Mille-pattes atteint G1 et menace le roi de notre héros.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E2, et tout de suite après le fou de Mille-pattes avance de D6 à F4. notre héros avance son roi de E2 à D3; puis mille-pattes pose le pion sur H4, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à B3, et le roi de notre héros occupe D3, laissant E2 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son fou de F4 à E5, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D3 à E2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à B8.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D3; puis le fou de Mille-pattes avance de B8 à E5. notre héros avance son roi de D3 à E2.

Échec de Mille-pattes : le dame se plante sur D1.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E3. Mille-pattes donne échec avec le dame sur E2.

notre héros s'empare du dame ennemi en s'installant sur E2.

Mille-pattes répond en déplaçant son fou de E5 à D4, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E2 à D2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E5.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C1, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de E5 à E4. notre héros avance son roi de C1 à B1.

Le tranchant de Mille-pattes tombe sur F1 et c'est mat contre notre héros.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
35 s
Coups
38
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
2 / 0
Matériel capturé (héros / adversaire)
12 / 0
Première capture
coup 1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (38 coups) a duré plus longtemps que 22 % des parties de cet étage.

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