Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.
Le roi de notre héros atterrit sur E2 et terrasse le dame de Mille-pattes !
notre héros tombe sous le mat de Mille-pattes. Le donjon ne pardonne pas.
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La bataille, coup par coup
Le roi de notre héros occupe D2, laissant E1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à E7. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur D3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à H3. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E2; puis le pion de Mille-pattes avance de H3 à H2.
notre héros avance son roi de E2 à E1, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur D7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E2.
Sur H1, Mille-pattes promeut et gagne un dame de renfort.
Le roi de notre héros occupe D2, laissant E2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D7 à E6, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D2 à E3.
Le dame de Mille-pattes atteint G1 et menace le roi de notre héros.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E2, et tout de suite après le fou de Mille-pattes avance de D6 à F4. notre héros avance son roi de E2 à D3; puis mille-pattes pose le pion sur H4, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à B3, et le roi de notre héros occupe D3, laissant E2 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de F4 à E5, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D3 à E2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à B8.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D3; puis le fou de Mille-pattes avance de B8 à E5. notre héros avance son roi de D3 à E2.
Échec de Mille-pattes : le dame se plante sur D1.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E3. Mille-pattes donne échec avec le dame sur E2.
notre héros s'empare du dame ennemi en s'installant sur E2.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de E5 à D4, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E2 à D2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E5.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C1, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de E5 à E4. notre héros avance son roi de C1 à B1.
Le tranchant de Mille-pattes tombe sur F1 et c'est mat contre notre héros.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 35 s
- Coups
- 38
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 2 / 0
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 12 / 0
- Première capture
- coup 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (38 coups) a duré plus longtemps que 22 % des parties de cet étage.