Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.
Un coup cruel : le pion de Mille-pattes capture le dame de notre héros sur E2.
Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.
Chargement…
La bataille, coup par coup
notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A1 à A6.
Le tour de Mille-pattes atteint G1 et menace le roi de notre héros.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D2, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de E8 à F7. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A6 à A7.
Mille-pattes pose le pion sur D3, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D3.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G4, et le tour de notre héros occupe C7, laissant A7 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de D7 à D6, tandis que notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de C7 à B7.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à E4. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à B2; puis le fou de Mille-pattes avance de F5 à E6.
notre héros avance son tour de B2 à C2, et tout de suite après mille-pattes pose le pion sur G6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur C1.
Mille-pattes donne échec avec le tour sur D1.
notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur D1.
Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de E7 à C6. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de D3 à E4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F6. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E2, et tout de suite après le fou de Mille-pattes avance de E6 à C8.
notre héros capture le pion sur D6 et laisse Mille-pattes en échec.
Mille-pattes pose le fou sur E6, guettant chaque case. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur C6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E5. notre héros capture le pion sur C5 et laisse Mille-pattes en échec.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E5 à F4, tandis que notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de C5 à C6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à A2.
notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de C6 à G6.
Le fou de Mille-pattes avance de A2 à B3. notre héros avance son pion de F2 à F3. Mille-pattes donne échec avec le fou sur C4.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D2. Un coup cruel : le pion de Mille-pattes capture le pion de notre héros sur F3.
notre héros donne échec avec le tour sur F6.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F4 à G4, et notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de E4 à E5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à B5.
D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à E6, et tout de suite après le fou de Mille-pattes avance de B5 à E2. notre héros avance son pion de E6 à E7; puis mille-pattes pose le roi sur H3, guettant chaque case.
Le pion de notre héros est couronné sur E8 et devient un dame.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H4. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à H6.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H4 à G5. notre héros donne échec avec le dame sur G8.
Le roi de Mille-pattes s'abat sur H6 et arrache le tour à notre héros.
Depuis E6, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Le roi de Mille-pattes avance de H6 à G5. notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur E2.
Le pion de Mille-pattes s'abat sur E2 et arrache le dame à notre héros.
notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de D2 à E2.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F4, tandis que le roi de notre héros occupe F2, laissant E2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F4 à G5, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F2 à G2.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F4. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à H3, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de F4 à E5.
notre héros avance son roi de G2 à G3; puis mille-pattes pose le roi sur F5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur H4.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F6, et le roi de notre héros occupe G4, laissant G3 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F6 à G7, tandis que notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de H4 à H5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G8. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G5; puis le roi de Mille-pattes avance de G8 à F7.
notre héros avance son pion de H5 à H6, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur G8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H8, tandis que le pion de notre héros occupe H7, laissant H6 derrière lui.
Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 2 min 22 s
- Coups
- 79
- Comment elle s'est terminée
- pat
- Captures (héros / adversaire)
- 11 / 3
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 19 / 15
- Première capture
- coup 0
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (79 coups) a duré plus longtemps que 81 % des parties de cet étage.