Chronique de bataille
Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.
notre héros riposte avec fureur : son roi bondit de D2 à E2 et capture le tour ennemi.
En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à G3. Mille-pattes donne échec avec le tour sur E4.
notre héros avance son roi de E1 à D2. Le tour de Mille-pattes atteint E2 et menace le roi de notre héros.
notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur E2.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F7. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A1 à A6.
Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de E7 à D5. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A7.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E6. notre héros donne échec avec le tour sur A6.
Le roi de Mille-pattes avance de E6 à F7. notre héros avance son cavalier de G1 à F3. Mille-pattes donne échec avec le cavalier sur C3.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D6. notre héros capture le pion sur G5 et laisse Mille-pattes en échec.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à E7, et notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de G5 à F3. Mille-pattes donne échec avec le cavalier sur E4.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E1, et tout de suite après le pion de Mille-pattes avance de G7 à G5. notre héros donne échec avec le tour sur A7.
Mille-pattes pose le roi sur E8, guettant chaque case. Depuis A8, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D7. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à A7.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D7 à C6, tandis que notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de A7 à G7. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à C4.
notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de F3 à G5.
Le roi de Mille-pattes avance de C6 à D5. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur E4.
Le fou de Mille-pattes s'abat sur E4 et arrache le cavalier à notre héros.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur H4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à C3, tandis que le tour de notre héros occupe C7, laissant G7 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de E4 à C2, et notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de H4 à H5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E4.
D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à H6, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de E4 à D5. notre héros avance son pion de H6 à H7; puis mille-pattes pose le fou sur F5, guettant chaque case.
Le pion de notre héros est couronné sur H8 et devient un dame.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à G4, et le dame de notre héros occupe H4, laissant H8 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de C3 à C2.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur C2.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à E4. notre héros capture le fou ennemi : le dame bondit de H4 à G4.
Le pion de Mille-pattes avance de D4 à D3. notre héros donne échec avec le dame sur G5.
Mille-pattes pose le roi sur E6, guettant chaque case. Depuis G4, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D5. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à F5.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D5 à D4, et notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de C2 à A2. Échec de Mille-pattes : le pion se plante sur D2.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D2.
Le pion de Mille-pattes avance de D6 à D5. notre héros avance son dame de F5 à F4; puis mille-pattes pose le roi sur C5, guettant chaque case.
notre héros donne échec avec le tour sur C2.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B4. Depuis B8, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de B4 à A5. notre héros porte le mat final depuis A2.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 2 min 32 s
- Coups
- 69
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 9 / 1
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 17 / 3
- Première capture
- coup 2
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (69 coups) a duré plus longtemps que 71 % des parties de cet étage.