Chronique de bataille

Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.

Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur A4.

Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.

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La bataille, coup par coup

De A1 à A6, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes pose le pion sur E4, guettant chaque case. Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur A7.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à C8, et tout de suite après le tour de notre héros occupe A8, laissant A7 derrière lui. Le tour de Mille-pattes atteint G1 et menace le roi de notre héros.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à D2, tandis que avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à H3. En prenant le cavalier sur C8, notre héros met Mille-pattes en échec.

Le roi de Mille-pattes avance de E8 à F7. notre héros avance son tour de C8 à C7, tandis que mille-pattes pose le fou sur F1, guettant chaque case.

En prenant le pion sur D7, notre héros met Mille-pattes en échec.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F8; puis le tour de notre héros occupe C7, laissant D7 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de C5 à C4.

De C7 à C4, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à G2. notre héros donne échec avec le tour sur C8.

Le roi de Mille-pattes avance de F8 à F7, et notre héros avance son tour de C8 à C5. Mille-pattes donne échec avec le pion sur E3.

Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur E3.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G6. Le roi de notre héros occupe E2, laissant E3 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son fou de G2 à H3.

Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur G5.

Mille-pattes donne échec avec le fou sur F1.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F3. Mille-pattes déplace son tour de G1 à G5 et abat le fou de notre héros.

notre héros avance son pion de C2 à C4. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur F5.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E4. Mille-pattes donne échec avec le fou sur G2.

Le roi de notre héros occupe D4, laissant E4 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son roi de G6 à G5. notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de C5 à B5.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à A8, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à C5. Le pion de Mille-pattes avance de G7 à G6, et notre héros avance son tour de B5 à B6.

Mille-pattes pose le fou sur F3, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur C6. Mille-pattes avance jusqu'à C6 et s'empare de notre pion.

De B6 à C6, le tour de notre héros engloutit le fou de Mille-pattes.

Mille-pattes donne échec avec le tour sur F4.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D4 à E5. Le tour de Mille-pattes atteint F5 et menace le roi de notre héros.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D6. Le tour de Mille-pattes avance de F5 à F4, tandis que notre héros avance son roi de D6 à C7.

Mille-pattes pose le roi sur F5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur C2; puis depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E4.

Le tour de notre héros occupe C6, laissant C2 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son roi de E4 à E5. De C6 à G6, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à A4. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à G5.

Le roi de Mille-pattes avance de E5 à E4. notre héros donne échec avec le tour sur G4.

Mille-pattes pose le roi sur D5, guettant chaque case. Un coup net : le tour de notre héros abat le tour sur A4.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E5. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le pion à F4.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E5 à F5, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C7 à D6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F6, et d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à E4.

Le roi de Mille-pattes avance de F6 à F5. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à E5.

Mille-pattes pose le roi sur F6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur F5; puis depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F7.

Depuis E7, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à F6, et notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de E7 à E5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G5.

notre héros donne échec avec le pion sur F6.

Mille-pattes avance jusqu'à F6 et s'empare de notre pion.

Depuis E6, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Mille-pattes pose le roi sur G5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E5, et tout de suite après depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H5.

Le roi de notre héros occupe F5, laissant E5 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son roi de H5 à H4. Depuis H6, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G3, et d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E4. Le roi de Mille-pattes avance de G3 à F2.

notre héros donne échec avec le tour sur F6.

Mille-pattes pose le roi sur E1, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D3; puis depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D1.

notre héros porte le mat final depuis F1.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
7 min 47 s
Coups
95
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
10 / 3
Matériel capturé (héros / adversaire)
18 / 5
Première capture
coup 0
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (95 coups) a duré plus longtemps que 92 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6