Chronique de bataille

Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.

notre héros riposte avec fureur : son roi bondit de D1 à C2 et capture le dame ennemi.

Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.

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La bataille, coup par coup

Le roi de notre héros occupe D2, laissant E1 derrière lui. Mille-pattes donne échec avec le fou sur F4.

Un coup net : le roi de notre héros abat le cavalier sur D3.

Le tour de Mille-pattes atteint D6 et menace le roi de notre héros.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C4. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur C6.

Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur B4.

Mille-pattes pose le tour sur C8, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur A3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à E5; puis le roi de notre héros occupe B5, laissant B4 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son tour de C8 à D8, et tout de suite après notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de B5 à B6. Mille-pattes donne échec avec le fou sur D4.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à B7. Le tour de Mille-pattes atteint B8 et menace le roi de notre héros.

De B7 à B8, le roi de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.

Mille-pattes pose le roi sur D7, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur B4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à F6, et tout de suite après le fou de notre héros occupe F8, laissant B4 derrière lui.

Le fou de Mille-pattes atteint E5 et menace le roi de notre héros.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de B8 à B7, tandis que avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à A1. De F8 à H6, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Le roi de Mille-pattes avance de D7 à E6. notre héros avance son roi de B7 à C7. Le fou de Mille-pattes atteint E5 et menace le roi de notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D8. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à H3; puis le roi de notre héros occupe E8, laissant D8 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G4 à G3. De H6 à G5, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à H4. Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur H4.

Le pion de Mille-pattes avance de F6 à F5. De H4 à G3, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes pose le pion sur F4, guettant chaque case. Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur F4.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à A1, et tout de suite après le roi de notre héros occupe F8, laissant E8 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son fou de A1 à D4; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F8 à G8.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D7. D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à G5, et le roi de Mille-pattes avance de D7 à E6.

notre héros avance son roi de G8 à H7, tandis que mille-pattes pose le pion sur H2, guettant chaque case. De H7 à G6, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à C3; puis le roi de notre héros occupe H5, laissant G6 derrière lui. Le pion de Mille-pattes est couronné sur H1 et un dame hostile naît.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de H5 à G4. Échec de Mille-pattes : le dame se plante sur G2.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à H4. Mille-pattes donne échec avec le fou sur E1.

notre héros avance son roi de H4 à H5. Le dame de Mille-pattes atteint F3 et menace le roi de notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G6. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le dame jusqu'à D1, et tout de suite après le pion de notre héros occupe A3, laissant A2 derrière lui.

Mille-pattes donne échec avec le dame sur B1.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G6 à H6, tandis que avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à B4. De A3 à B4, le pion de notre héros engloutit le fou de Mille-pattes.

Échec de Mille-pattes : le dame se plante sur H1.

notre héros avance son roi de H6 à G6, tandis que mille-pattes pose le roi sur D6, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le fou à F4.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D5; puis le pion de notre héros occupe B5, laissant B4 derrière lui. Échec de Mille-pattes : le dame se plante sur B1.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G6 à G5, et avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le dame à E1. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à B6, tandis que le dame de Mille-pattes avance de E1 à E6.

notre héros avance son pion de B6 à B7. Échec de Mille-pattes : le dame se plante sur G8.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F5. Mille-pattes donne échec avec le dame sur F7.

Le roi de notre héros occupe G4, laissant F5 derrière lui. Mille-pattes déplace son dame de F7 à B7 et abat le pion de notre héros.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G4 à F3. Échec de Mille-pattes : le dame se plante sur B3.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G2. Mille-pattes donne échec avec le dame sur B2.

notre héros avance son roi de G2 à F3. Le dame de Mille-pattes atteint A3 et menace le roi de notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur E3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C4; puis le roi de notre héros occupe E4, laissant F3 derrière lui.

Mille-pattes donne échec avec le dame sur A8.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E4 à F4, et avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le dame à A2. D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à F2, tandis que le dame de Mille-pattes avance de A2 à A6.

notre héros avance son roi de F4 à E3, et mille-pattes pose le roi sur B4, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le fou à E1.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B5, et tout de suite après le roi de notre héros occupe D3, laissant E3 derrière lui. Échec de Mille-pattes : le roi se plante sur C6.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D3 à D4, tandis que avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le dame à B5. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E4.

Le dame de Mille-pattes atteint C4 et menace le roi de notre héros.

notre héros avance son roi de E4 à E3. Échec de Mille-pattes : le dame se plante sur E6.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D2. Mille-pattes donne échec avec le dame sur A2.

Le roi de notre héros occupe D1, laissant D2 derrière lui. Le dame de Mille-pattes atteint B1 et menace le roi de notre héros.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D1 à E2. Échec de Mille-pattes : le dame se plante sur B5.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F2, tandis que le dame de Mille-pattes avance de B5 à B7. notre héros avance son fou de E1 à D2.

Le dame de Mille-pattes atteint F7 et menace le roi de notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E1. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B5, et tout de suite après le roi de notre héros occupe D1, laissant E1 derrière lui.

Mille-pattes donne échec avec le dame sur B3.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D1 à C1, tandis que avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le dame à A2. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D1.

Échec de Mille-pattes : le dame se plante sur C2.

Un coup net : le roi de notre héros abat le dame sur C2.

Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
2 min 22 s
Coups
127
Comment elle s'est terminée
nulle
Captures (héros / adversaire)
11 / 1
Matériel capturé (héros / adversaire)
27 / 1
Première capture
coup 1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (127 coups) a duré plus longtemps que 97 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6