Chronique de bataille

Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.

Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur B1.

Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.

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La bataille, coup par coup

notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de G2 à G3. Mille-pattes capture le pion sur G3 et met notre héros en échec.

Un coup net : le pion de notre héros abat le fou sur G3.

Mille-pattes avance jusqu'à B1 et s'empare de notre cavalier.

De A1 à B1, le tour de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.

Mille-pattes pose le pion sur H4, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le tour sur B8.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E7. De G3 à H4, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.

Mille-pattes déplace son pion de G5 à H4 et abat le pion de notre héros.

Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur H4.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D7. De H4 à H6, le tour de notre héros engloutit le cavalier de Mille-pattes.

Mille-pattes déplace son pion de D3 à E2 et abat le pion de notre héros.

Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur E2.

Mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur H4; puis depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D6.

notre héros donne échec avec le tour sur D4.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D6 à E5, et notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de D4 à A4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à F5.

Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à B5.

Le roi de Mille-pattes avance de E5 à F6. notre héros donne échec avec le tour sur A6.

Mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case. Depuis B7, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F8. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à A8.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à G7, tandis que notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de E2 à A6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F6, et d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à B5.

Le roi de Mille-pattes avance de F6 à G7, tandis que notre héros avance son tour de A8 à C8. Mille-pattes pose le pion sur G5, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur C6; puis depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G4. Le dame de notre héros occupe E2, laissant D1 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son roi de G7 à H7.

Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à E7.

Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H8. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur C8.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
1 min 38 s
Coups
43
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
6 / 4
Matériel capturé (héros / adversaire)
14 / 6
Première capture
coup 1
Compétences utilisées
2

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (43 coups) a duré plus longtemps que 30 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6