Chronique de bataille
Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.
Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur B1.
Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.
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La bataille, coup par coup
notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de G2 à G3. Mille-pattes capture le pion sur G3 et met notre héros en échec.
Un coup net : le pion de notre héros abat le fou sur G3.
Mille-pattes avance jusqu'à B1 et s'empare de notre cavalier.
De A1 à B1, le tour de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le pion sur H4, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le tour sur B8.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E7. De G3 à H4, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Mille-pattes déplace son pion de G5 à H4 et abat le pion de notre héros.
Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur H4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D7. De H4 à H6, le tour de notre héros engloutit le cavalier de Mille-pattes.
Mille-pattes déplace son pion de D3 à E2 et abat le pion de notre héros.
Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur E2.
Mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur H4; puis depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D6.
notre héros donne échec avec le tour sur D4.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D6 à E5, et notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de D4 à A4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à F5.
Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à B5.
Le roi de Mille-pattes avance de E5 à F6. notre héros donne échec avec le tour sur A6.
Mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case. Depuis B7, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F8. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à A8.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à G7, tandis que notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de E2 à A6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F6, et d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à B5.
Le roi de Mille-pattes avance de F6 à G7, tandis que notre héros avance son tour de A8 à C8. Mille-pattes pose le pion sur G5, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur C6; puis depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G4. Le dame de notre héros occupe E2, laissant D1 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son roi de G7 à H7.
Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à E7.
Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H8. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur C8.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 38 s
- Coups
- 43
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 6 / 4
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 14 / 6
- Première capture
- coup 1
- Compétences utilisées
- 2
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (43 coups) a duré plus longtemps que 30 % des parties de cet étage.