Chronique de bataille
Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.
notre héros riposte avec fureur : son tour bondit de E2 à E6 et capture le tour ennemi.
Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
De E2 à D3, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes capture le pion sur F2 et met notre héros en échec.
Un coup net : le roi de notre héros abat le fou sur F2.
Le roi de Mille-pattes avance de E8 à E7. notre héros avance son pion de G2 à G3, et mille-pattes pose le tour sur H8, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur H4. Mille-pattes avance jusqu'à H3 et s'empare de notre pion.
De G1 à H3, le cavalier de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de B4 à B3. Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur B3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E8. De H3 à G5, le cavalier de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Le pion de Mille-pattes avance de H5 à H4. Un coup net : le cavalier de notre héros abat le pion sur F7.
Mille-pattes avance jusqu'à F7 et s'empare de notre cavalier.
De G3 à H4, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G7; puis le pion de notre héros occupe D4, laissant D3 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G6 à G5, et tout de suite après notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de D2 à D3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à E8. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à D5, tandis que le pion de Mille-pattes avance de G5 à G4.
notre héros avance son tour de A1 à B1, et mille-pattes pose le roi sur F8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur B4.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à C8, et tout de suite après le pion de notre héros occupe B3, laissant B2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à G7; puis notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de B1 à B2.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à F5. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à B5, et le roi de Mille-pattes avance de G7 à F7.
notre héros avance son pion de B5 à B6, tandis que mille-pattes pose le roi sur G7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur B7.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à A8; puis le pion de notre héros occupe B4, laissant B3 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son tour de A8 à E8, et tout de suite après notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de B2 à B3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à E4. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à B2, tandis que le roi de Mille-pattes avance de G7 à G8.
Promotion : sur B8, notre héros transforme un pion en dame.
Mille-pattes pose le roi sur H7, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur E2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à E6.
De E2 à E6, le tour de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de F5 à F4; puis notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de E6 à E8. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G6.
De B8 à F4, le dame de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Le roi de Mille-pattes avance de G6 à H5. notre héros avance son dame de F4 à F8, tandis que mille-pattes pose le roi sur G6, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le dame sur H8. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F7; puis le tour de notre héros occupe E5, laissant E8 derrière lui.
Échec de Mille-pattes : le pion se plante sur G3.
De F2 à G3, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G6. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à E4, tandis que le roi de Mille-pattes avance de G6 à F7.
notre héros avance son tour de E4 à E6.
Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 30 s
- Coups
- 65
- Comment elle s'est terminée
- pat
- Captures (héros / adversaire)
- 10 / 3
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 16 / 5
- Première capture
- coup 0
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (65 coups) a duré plus longtemps que 66 % des parties de cet étage.