Chronique de bataille
notre héros dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.
notre héros riposte avec fureur : son roi bondit de G3 à F4 et capture le dame ennemi.
Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F2, tandis que le tour de Mille-pattes avance de H4 à H5. notre héros avance son roi de F2 à G3, et mille-pattes pose le pion sur F5, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D2, et tout de suite après le roi de notre héros occupe E2, laissant F2 derrière lui.
Mille-pattes capture le pion sur H2 et met notre héros en échec.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E2 à D1. Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à F6, et d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E1. Le pion de Mille-pattes avance de G4 à G3, tandis que notre héros avance son roi de E1 à F1.
Mille-pattes pose le tour sur G2, guettant chaque case. De F1 à G2, le roi de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à D2. Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur G3.
Échec de Mille-pattes : le fou se plante sur F4.
De G3 à F4, le roi de notre héros engloutit le fou de Mille-pattes.
notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à B3. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E3, et le pion de Mille-pattes avance de G6 à G5.
notre héros avance son roi de E3 à D2. Mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C1.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G8; puis le roi de notre héros occupe B2, laissant C1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de F6 à F5.
Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur B3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F8. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C3, tandis que le roi de Mille-pattes avance de F8 à E7.
notre héros avance son roi de C3 à D3. Mille-pattes pose le roi sur D8, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E3.
Échec de Mille-pattes : le pion se plante sur F4.
Le roi de notre héros occupe E4, laissant E3 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son roi de D8 à C7. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E4 à F5, tandis que avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D6.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G6, et le pion de Mille-pattes avance de F4 à F3. De G6 à H6, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le roi sur D7, guettant chaque case. Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur G5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à F2; puis le roi de notre héros occupe G4, laissant G5 derrière lui. Le pion de Mille-pattes est couronné sur F1 et un dame hostile naît.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G4 à G3. Mille-pattes donne échec avec le dame sur F4.
De G3 à F4, le roi de notre héros engloutit le dame de Mille-pattes.
Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 43 s
- Coups
- 51
- Comment elle s'est terminée
- nulle
- Captures (héros / adversaire)
- 7 / 1
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 21 / 1
- Première capture
- coup 4
- Compétences utilisées
- 2
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (51 coups) a duré plus longtemps que 39 % des parties de cet étage.