Chronique de bataille

Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.

notre héros riposte avec fureur : son tour bondit de C2 à F2 et capture le tour ennemi.

En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.

Chargement…

La bataille, coup par coup

notre héros avance son roi de E1 à D2, et tout de suite après mille-pattes pose le cavalier sur C5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur B1.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à E6. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur B4.

Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de C5 à A6, et notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de B4 à B6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à E5.

D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à B5. Le tour de Mille-pattes atteint D6 et menace le roi de notre héros.

notre héros avance son roi de D2 à E3; puis mille-pattes pose le pion sur H3, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur A3.

Mille-pattes donne échec avec le fou sur D4.

Le roi de notre héros occupe E2, laissant E3 derrière lui. Le tour de Mille-pattes atteint E6 et menace le roi de notre héros.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E2 à F1, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à H2. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G2; puis le cavalier de Mille-pattes avance de A6 à C7.

Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à B8.

Mille-pattes pose le roi sur D7, guettant chaque case. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de G2 à H2.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à B2. notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur B2.

Mille-pattes donne échec avec le pion sur G3.

notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de H2 à G3.

Le tour de Mille-pattes atteint E3 et menace le roi de notre héros.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F2. Le tour de Mille-pattes s'abat sur A3 et arrache le fou à notre héros.

notre héros avance son tour de B2 à B7. Après avoir abattu le pion sur A2, Mille-pattes menace le roi de notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E3. Le tour de Mille-pattes atteint A3 et menace le roi de notre héros.

Le roi de notre héros occupe D4, laissant E3 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son tour de A3 à A8, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D4 à C5.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à C8. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à B6; puis le roi de Mille-pattes avance de D7 à E7.

notre héros avance son roi de B6 à C6, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur E8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D6.

Mille-pattes donne échec avec le tour sur D8.

Le roi de notre héros occupe E5, laissant D6 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son tour de D8 à D4. notre héros capture le cavalier ennemi : le tour bondit de B7 à C7.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à H4. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F6. Mille-pattes donne échec avec le tour sur F4.

notre héros avance son roi de F6 à G7; puis mille-pattes pose le tour sur F5, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur H6.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à F1. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de H6 à G5.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de H4 à H3, tandis que notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de C7 à C2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à F2.

notre héros capture le tour ennemi : le tour bondit de C2 à F2.

Le pion de Mille-pattes avance de F7 à F5. Depuis E2, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Mille-pattes pose le roi sur F8, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F6. Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G5. Le tour de notre héros occupe H2, laissant E2 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son pion de G5 à G4.

notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de H2 à C2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G3. notre héros porte le mat final depuis C8.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
2 min 57 s
Coups
69
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
8 / 2
Matériel capturé (héros / adversaire)
16 / 4
Première capture
coup 2
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (69 coups) a duré plus longtemps que 71 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6