Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.
notre héros riposte avec fureur : son tour bondit de A1 à A6 et capture le tour ennemi.
En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
notre héros capture le cavalier ennemi : le pion bondit de C2 à D3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à F4. D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à B2, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de E8 à D8.
notre héros avance son pion de E2 à E4; puis mille-pattes pose le tour sur A6, guettant chaque case. notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur A6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E8, et le cavalier de notre héros occupe E2, laissant G1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son fou de F4 à D6.
notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur D6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G3. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à B6; puis le pion de Mille-pattes avance de B4 à B3.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur B3.
Mille-pattes pose le pion sur H3, guettant chaque case. notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de E2 à G3.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E7, tandis que le pion de notre héros occupe E5, laissant E4 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E7 à E8, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à F2.
Un coup cruel : le pion de Mille-pattes capture le pion de notre héros sur G2.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G2.
Le pion de Mille-pattes avance de G5 à G4. notre héros avance son cavalier de G3 à E4; puis mille-pattes pose le roi sur F8, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur F6. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G7, et le cavalier de notre héros occupe D7, laissant F6 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de F7 à F6, tandis que notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de B3 à B8. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à F5.
Échec : notre héros resserre le filet en amenant le pion à E6.
Le roi de Mille-pattes avance de G7 à H7. notre héros avance son pion de E6 à E7, et tout de suite après mille-pattes pose le pion sur H4, guettant chaque case.
Le pion de notre héros est couronné sur E8 et devient un dame.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G3. notre héros porte le mat final depuis H8.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 3 min 52 s
- Coups
- 39
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 6 / 1
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 14 / 1
- Première capture
- coup 0
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (39 coups) a duré plus longtemps que 22 % des parties de cet étage.