Chronique de bataille

Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.

Un coup cruel : le cavalier de Mille-pattes capture le tour de notre héros sur B4.

Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.

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La bataille, coup par coup

Le roi de notre héros occupe D2, laissant E1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son fou de D6 à H2. notre héros donne échec avec le tour sur A8.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D7. D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à E2; puis le cavalier de Mille-pattes avance de D3 à F2.

Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à A7.

Mille-pattes pose le roi sur C6, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le tour sur A6.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D7, tandis que le tour de notre héros occupe A4, laissant A6 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de H4 à H3.

notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A4 à B4.

Le tour de Mille-pattes atteint D6 et menace le roi de notre héros.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E1. Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur D3.

notre héros avance son roi de E1 à D2. Après avoir abattu le tour sur B4, Mille-pattes menace le roi de notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C3. Le fou de Mille-pattes atteint E5 et menace le roi de notre héros.

notre héros capture le cavalier ennemi : le roi bondit de C3 à B4.

Mille-pattes répond en déplaçant son fou de E5 à A1, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de B4 à C5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à E5.

D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à A3. Le tour de Mille-pattes atteint C6 et menace le roi de notre héros.

notre héros avance son roi de C5 à D5, et tout de suite après mille-pattes pose le tour sur B6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur C5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à B3. notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur E5.

Mille-pattes répond en déplaçant son tour de B3 à B1, et notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de E2 à C3. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur E1.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F6. Mille-pattes donne échec avec le tour sur F1.

notre héros avance son roi de F6 à G7. Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.

Mille-pattes pose le roi sur C6, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur H6.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G3. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de H6 à G5.

Un coup cruel : le roi de Mille-pattes capture le fou de notre héros sur C5.

Échec : notre héros resserre le filet en amenant le cavalier à E4.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C4. notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de E4 à G3.

Le tour de Mille-pattes avance de F1 à F3, et tout de suite après notre héros avance son roi de G5 à H4. Mille-pattes pose le tour sur F8, guettant chaque case.

notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de H4 à H3.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D5. Le roi de notre héros occupe H4, laissant H3 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son roi de D5 à E5.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de H4 à G5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à F3, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à E2.

Le roi de Mille-pattes avance de E5 à E4. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de G5 à G6.

Mille-pattes pose le pion sur H4, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur G1, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à A3.

Le roi de notre héros occupe G5, laissant G6 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son pion de H4 à H3. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur H3.

Le tour de Mille-pattes s'abat sur H3 et arrache le cavalier à notre héros.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G4. Le tour de Mille-pattes avance de H3 à A3, et tout de suite après notre héros avance son roi de G4 à G5.

Mille-pattes pose le tour sur F3, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G4, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à B3.

Le roi de notre héros occupe G5, laissant G4 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son tour de B3 à H3. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G5 à G4.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à H1, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G3. Le tour de Mille-pattes avance de H1 à H4; puis notre héros avance son roi de G3 à G2.

Mille-pattes pose le tour sur H5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G3, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à H4.

notre héros capture le tour ennemi : le roi bondit de G3 à H4.

Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
3 min 39 s
Coups
81
Comment elle s'est terminée
nulle
Captures (héros / adversaire)
10 / 3
Matériel capturé (héros / adversaire)
18 / 11
Première capture
coup 6
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (81 coups) a duré plus longtemps que 83 % des parties de cet étage.

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