Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.
Un coup cruel : le cavalier de Mille-pattes capture le tour de notre héros sur B4.
Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.
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La bataille, coup par coup
Le roi de notre héros occupe D2, laissant E1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son fou de D6 à H2. notre héros donne échec avec le tour sur A8.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D7. D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à E2; puis le cavalier de Mille-pattes avance de D3 à F2.
Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à A7.
Mille-pattes pose le roi sur C6, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le tour sur A6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D7, tandis que le tour de notre héros occupe A4, laissant A6 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de H4 à H3.
notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A4 à B4.
Le tour de Mille-pattes atteint D6 et menace le roi de notre héros.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E1. Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur D3.
notre héros avance son roi de E1 à D2. Après avoir abattu le tour sur B4, Mille-pattes menace le roi de notre héros.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C3. Le fou de Mille-pattes atteint E5 et menace le roi de notre héros.
notre héros capture le cavalier ennemi : le roi bondit de C3 à B4.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de E5 à A1, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de B4 à C5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à E5.
D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à A3. Le tour de Mille-pattes atteint C6 et menace le roi de notre héros.
notre héros avance son roi de C5 à D5, et tout de suite après mille-pattes pose le tour sur B6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur C5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à B3. notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur E5.
Mille-pattes répond en déplaçant son tour de B3 à B1, et notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de E2 à C3. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur E1.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F6. Mille-pattes donne échec avec le tour sur F1.
notre héros avance son roi de F6 à G7. Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.
Mille-pattes pose le roi sur C6, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur H6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G3. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de H6 à G5.
Un coup cruel : le roi de Mille-pattes capture le fou de notre héros sur C5.
Échec : notre héros resserre le filet en amenant le cavalier à E4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C4. notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de E4 à G3.
Le tour de Mille-pattes avance de F1 à F3, et tout de suite après notre héros avance son roi de G5 à H4. Mille-pattes pose le tour sur F8, guettant chaque case.
notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de H4 à H3.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D5. Le roi de notre héros occupe H4, laissant H3 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son roi de D5 à E5.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de H4 à G5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à F3, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à E2.
Le roi de Mille-pattes avance de E5 à E4. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de G5 à G6.
Mille-pattes pose le pion sur H4, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur G1, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à A3.
Le roi de notre héros occupe G5, laissant G6 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son pion de H4 à H3. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur H3.
Le tour de Mille-pattes s'abat sur H3 et arrache le cavalier à notre héros.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G4. Le tour de Mille-pattes avance de H3 à A3, et tout de suite après notre héros avance son roi de G4 à G5.
Mille-pattes pose le tour sur F3, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G4, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à B3.
Le roi de notre héros occupe G5, laissant G4 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son tour de B3 à H3. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G5 à G4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à H1, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G3. Le tour de Mille-pattes avance de H1 à H4; puis notre héros avance son roi de G3 à G2.
Mille-pattes pose le tour sur H5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G3, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à H4.
notre héros capture le tour ennemi : le roi bondit de G3 à H4.
Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 3 min 39 s
- Coups
- 81
- Comment elle s'est terminée
- nulle
- Captures (héros / adversaire)
- 10 / 3
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 18 / 11
- Première capture
- coup 6
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (81 coups) a duré plus longtemps que 83 % des parties de cet étage.