Chronique de bataille

Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.

notre héros riposte avec fureur : son pion bondit de D2 à E3 et capture le tour ennemi.

Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.

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La bataille, coup par coup

De E2 à D3, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D8; puis le pion de notre héros occupe A3, laissant A2 derrière lui. Le tour de Mille-pattes atteint E5 et menace le roi de notre héros.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à D1, et avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à E3. Un coup net : le pion de notre héros abat le tour sur E3.

Le pion de Mille-pattes avance de B4 à B3. notre héros avance son cavalier de G1 à E2, et mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur F4. À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à H3. De G2 à H3, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G6 à G5. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le cavalier à G6.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D7, et d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à E4. Le roi de Mille-pattes avance de D7 à E8, tandis que notre héros avance son pion de E4 à E5.

Mille-pattes pose le pion sur G4, guettant chaque case. De E5 à F6, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes déplace son pion de F7 à G6 et abat le cavalier de notre héros.

Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur G4.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à F7, et notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de G4 à G5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F8.

Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur H6.

Le roi de Mille-pattes avance de F8 à F7, et notre héros avance son fou de C1 à G5. Mille-pattes pose le roi sur F8, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur H4, et tout de suite après depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E8. Le tour de notre héros occupe C1, laissant A1 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à D8.

notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de C1 à C4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D7. Depuis D4, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Le roi de Mille-pattes avance de D7 à E6. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à E4.

Mille-pattes pose le roi sur D7, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le tour sur D4.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E8. Depuis E4, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à D7. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à D4.

Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
1 min 14 s
Coups
45
Comment elle s'est terminée
nulle
Captures (héros / adversaire)
6 / 1
Matériel capturé (héros / adversaire)
10 / 3
Première capture
coup 0
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 352 parties terminées (186 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (45 coups) a duré plus longtemps que 33 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6