Chronique de bataille

Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.

Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur G4.

Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.

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La bataille, coup par coup

Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur G3. Le fou de Mille-pattes s'abat sur C2 et arrache le pion à notre héros.

Le cavalier de notre héros occupe A3, laissant B1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de A6 à A5. notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur C2.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à F5. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à H5; puis le pion de Mille-pattes avance de A5 à A4.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G5.

Le cavalier de Mille-pattes s'abat sur G3 et arrache le pion à notre héros.

notre héros capture le tour ennemi : le tour bondit de G5 à G4.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à H5, tandis que le cavalier de notre héros occupe F3, laissant G1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à F7.

notre héros capture le pion sur E5 et laisse Mille-pattes en échec.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F8. notre héros capture le pion sur D7 et laisse Mille-pattes en échec.

Le roi de Mille-pattes avance de F8 à F7. notre héros avance son pion de D2 à D3; puis mille-pattes pose le pion sur C4, guettant chaque case.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur C4.

notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E6. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le cavalier à C5.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E6 à D6. notre héros donne échec avec le cavalier sur E4.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C7; puis d'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à B4. notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.

Le roi de Mille-pattes avance de C7 à B8. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le cavalier à A6.

Mille-pattes pose le roi sur B7, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le cavalier sur C5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C8, et le pion de notre héros occupe B4, laissant B2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G7 à G6.

notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de G4 à G1, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à F4. D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à E6.

Le cavalier de Mille-pattes s'abat sur E6 et arrache le cavalier à notre héros.

notre héros avance son pion de C4 à C5. Mille-pattes pose le roi sur B8, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur C6.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à C7, tandis que le pion de notre héros occupe B5, laissant B4 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de C7 à A8.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G6.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à A6. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de B5 à A6.

Le cavalier de Mille-pattes avance de A8 à C7. notre héros donne échec avec le pion sur A7.

Le roi de Mille-pattes s'abat sur A7 et arrache le pion à notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur C5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à A8, et le fou de notre héros occupe B5, laissant F1 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de A7 à B8. notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de C1 à A3, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A7.

D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à C7; puis le cavalier de Mille-pattes avance de A8 à B6. notre héros capture le cavalier ennemi : le tour bondit de G6 à B6.

Un coup cruel : le roi de Mille-pattes capture le tour de notre héros sur B6.

Le pion de notre héros est couronné sur C8 et devient un dame.

Le roi de Mille-pattes s'abat sur B5 et arrache le fou à notre héros.

Mat. Le dame de notre héros sur A6 laisse Mille-pattes sans échappatoire.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
3 min 37 s
Coups
63
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
9 / 6
Matériel capturé (héros / adversaire)
17 / 14
Première capture
coup 1
Compétences utilisées
2

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (63 coups) a duré plus longtemps que 61 % des parties de cet étage.

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