Chronique de bataille
Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.
notre héros riposte avec fureur : son pion bondit de G3 à H4 et capture le tour ennemi.
En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
De E2 à D3, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le cavalier sur E4, guettant chaque case. Un coup net : le pion de notre héros abat le cavalier sur E4.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D7, et tout de suite après le pion de notre héros occupe H3, laissant H2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G4 à G3.
Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur G3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E8. De G3 à H4, le pion de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.
Le pion de Mille-pattes avance de G6 à G5. Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur G5.
Mille-pattes pose le roi sur D8, guettant chaque case. De G5 à F6, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C8; puis le cavalier de notre héros occupe F3, laissant G1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C8 à C7, et tout de suite après notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de F3 à E5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B7. Un coup net : le cavalier de notre héros abat le pion sur F7.
Le roi de Mille-pattes avance de B7 à C7. De F7 à H6, le cavalier de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le roi sur D7, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur F7. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à B3.
Promotion : sur F8, notre héros transforme un pion en dame.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D7 à C6. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à F6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C5. notre héros donne échec avec le dame sur C3.
À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Le roi de Mille-pattes avance de C5 à D6, tandis que notre héros avance son pion de A2 à A4. Mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur A3; puis depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D8. Le tour de notre héros occupe B3, laissant A3 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son roi de D8 à D7.
Depuis B7, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D8. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à A5.
Le roi de Mille-pattes avance de D8 à E8. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur A8.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 57 s
- Coups
- 41
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 8 / 0
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 14 / 0
- Première capture
- coup 0
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (41 coups) a duré plus longtemps que 27 % des parties de cet étage.