Chronique de bataille

notre héros dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.

notre héros riposte avec fureur : son fou bondit de E2 à H5 et capture le tour ennemi.

En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.

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La bataille, coup par coup

Le pion de notre héros occupe C3, laissant C2 derrière lui. Mille-pattes avance jusqu'à B1 et s'empare de notre cavalier.

notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de D2 à D3, et avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G6. Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur D4.

Le cavalier de Mille-pattes avance de E7 à C6. De D4 à C5, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes pose le tour sur H4, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur G3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à H8, et tout de suite après le pion de notre héros occupe H4, laissant H2 derrière lui.

Mille-pattes déplace son pion de G5 à H4 et abat le pion de notre héros.

Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur H4.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D6. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à H5, et le tour de Mille-pattes avance de H8 à H6.

notre héros avance son pion de E2 à E4. À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.

Mille-pattes pose le roi sur D8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur E2.

Mille-pattes déplace son tour de H6 à H5 et abat le pion de notre héros.

Un coup net : le fou de notre héros abat le tour sur H5.

Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de C6 à D4. De H5 à G6, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes déplace son fou de B1 à D3 et abat le pion de notre héros.

Un coup net : le dame de notre héros abat le fou sur D3.

Le roi de Mille-pattes avance de D8 à C7. De D3 à D4, le dame de notre héros engloutit le cavalier de Mille-pattes.

Mille-pattes pose le pion sur D5, guettant chaque case. Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur D5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C8. Le pion de notre héros occupe D6, laissant D5 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son pion de A6 à A5.

Échec : notre héros resserre le filet en amenant le pion à D7.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D8, et d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à C6. Le roi de Mille-pattes avance de D8 à C7, tandis que notre héros avance son dame de D4 à D5.

Mille-pattes pose le roi sur D8, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le fou à G5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C7. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur D8.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
1 min 6 s
Coups
41
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
8 / 4
Matériel capturé (héros / adversaire)
16 / 6
Première capture
coup 1
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 352 parties terminées (186 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (41 coups) a duré plus longtemps que 27 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6