Chronique de bataille

Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.

Le fou de notre héros atterrit sur G1 et terrasse le dame de Mille-pattes !

Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.

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La bataille, coup par coup

Le cavalier de notre héros occupe H3, laissant G1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de C5 à C4, tandis que notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de H3 à F2.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à C3. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de B2 à C3.

Mille-pattes donne échec avec le tour sur G1.

notre héros avance son roi de E1 à E2. Le pion de Mille-pattes atteint D3 et menace le roi de notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G4, tandis que le pion de notre héros occupe H3, laissant H2 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G4 à G3. notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de F2 à D3.

Un coup cruel : le fou de Mille-pattes capture le cavalier de notre héros sur D3.

notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur D3.

Le pion de Mille-pattes avance de D7 à D5. notre héros avance son fou de C1 à B2.

Un coup cruel : le tour de Mille-pattes capture le tour de notre héros sur A1.

notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur A1.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à C6, et le pion de notre héros occupe H4, laissant H3 derrière lui. Échec de Mille-pattes : le pion se plante sur E4.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D3 à E3. notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F7; puis d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à H5. Le cavalier de Mille-pattes avance de C6 à E7, et tout de suite après notre héros avance son roi de E3 à D4.

Mille-pattes pose le roi sur E6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C5, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E5.

Échec : notre héros resserre le filet en amenant le pion à C4.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E5 à E4. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de C4 à D5.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E3, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à D6. Le cavalier de Mille-pattes avance de E7 à F5; puis notre héros avance son pion de D6 à D7.

Mille-pattes pose le pion sur G2, guettant chaque case. Le pion de notre héros est couronné sur D8 et devient un dame.

Sur G1, Mille-pattes promeut et gagne un dame de renfort.

Depuis D4, le fou de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E3 à F4. notre héros s'empare du dame ennemi en s'installant sur G1.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G5; puis d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à H6. Le cavalier de Mille-pattes avance de F5 à H4.

Depuis F8, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Mille-pattes pose le roi sur E4, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à A8.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F5. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A7.

Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de H4 à F3. notre héros capture le pion ennemi : le dame bondit de A7 à A6.

Un coup cruel : le cavalier de Mille-pattes capture le fou de notre héros sur G1.

D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à H7. Le cavalier de Mille-pattes avance de G1 à E2.

Le pion de notre héros est couronné sur H8 et devient un dame.

Mille-pattes pose le roi sur G4, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le dame sur G8, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à F4.

Le dame de notre héros occupe F6, laissant A6 derrière lui. Le cavalier de Mille-pattes atteint D3 et menace le roi de notre héros.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C5 à C4. Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur E5.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C3. Le cavalier de Mille-pattes avance de E5 à F7. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur F7.

Mille-pattes pose le roi sur H4, guettant chaque case. notre héros capture le pion sur G5 et laisse Mille-pattes en échec.

Un coup cruel : le roi de Mille-pattes capture le dame de notre héros sur G5.

Le roi de notre héros occupe D4, laissant C3 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son roi de G5 à G4. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D4 à E5.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G5. notre héros donne échec avec le dame sur F5.

Le roi de Mille-pattes avance de G5 à H6; puis notre héros avance son roi de E5 à F6.

Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
5 min 59 s
Coups
77
Comment elle s'est terminée
pat
Captures (héros / adversaire)
10 / 4
Matériel capturé (héros / adversaire)
26 / 20
Première capture
coup 2
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (77 coups) a duré plus longtemps que 80 % des parties de cet étage.

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