Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf F4.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D3, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F2 nach E3.
Fledermaus stellt die Turm auf G4 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G7, und unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach B4. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A3; dann fledermauss Turm rückt von G7 nach F7 vor.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf B4 landet.
Fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, während unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F7 nach F4 zieht. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von E3 nach F4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5, und gleich darauf fledermauss König rückt von E7 nach F8 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von G5 nach H6.
Fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E5 nach D6.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach G8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D6 nach D7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8.
unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermauss König rückt von F8 nach F7 vor. unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.
unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7, während unser Helds Turm nimmt D1 ein und lässt A1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D1 nach D6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B4. unser Held setzt das finale Matt von H7 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 53 s
- Züge
- 41
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 6 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 12 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 643 beendeten Partien gewonnen (307 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 33 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (41 Züge) dauerte länger als 21 % der Partien auf dieser Etage.