Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
unser Helds Läufer landet auf H6 und besiegt Fledermauss Turm!
unser Held hält durch, bis Fledermauss Uhr null erreicht.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H6 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D2; dann fledermauss Springer rückt von B7 nach C5 vor.
unser Held rückt die Läufer von D2 nach B4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
unser Held hält durch, bis Fledermauss Uhr null erreicht.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 25 min 49 s
- Züge
- 9
- Wie sie endete
- Zeit abgelaufen
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 2 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 6 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 642 beendeten Partien gewonnen (306 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 33 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (9 Züge) dauerte länger als 3 % der Partien auf dieser Etage.