Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

Fledermaus zieht seinen König von D7 nach E8 und stürzt unser Helds Dame!

unser Held muss fliehen. Fledermaus hält das Feld.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H3, und fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor.

Fledermaus rückt nach F3 vor und holt sich unsere Bauer.

Von G1 nach F3 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4; dann unser Helds Springer nimmt H2 ein und lässt F3 hinter sich. Fledermaus rückt nach H3 vor und holt sich unsere Bauer.

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H2 nach F3, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G3. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H2, während fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor.

Von B2 nach A3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die Springer auf C5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach D3, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt C1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von B2 nach A1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C3.

Von D2 nach C3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermauss Turm rückt von D3 nach F3 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D4.

Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf D3.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4; dann unser Helds Bauer nimmt A4 ein und lässt A3 hinter sich.

Fledermauss Turm erreicht F2 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach E3, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C3, während fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor.

unser Held rückt die Springer von F1 nach G3 vor. Fledermauss Turm erreicht F3 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf F4.

unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von F4 nach E6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G3 nach E2.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B4, und fledermauss Turm rückt von F3 nach H3 vor.

unser Held rückt die Bauer von A4 nach A5 vor, während fledermaus stellt die Springer auf F8 und beobachtet jedes Feld. Von A5 nach B6 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H6; dann unser Helds Bauer nimmt B7 ein und lässt B6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht.

Von B4 nach A5 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.

Fledermaus setzt mit der Turm auf H1 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2, während fledermauss Turm rückt von H1 nach H2 vor. Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus schlägt die Springer auf E2 und setzt unser Held schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach E6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E8 führt.

Fledermaus zieht den König von D7 nach E8 und stürzt unser Helds Dame.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf E2.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D8. Von E2 nach E3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermauss Springer rückt von D8 nach F7 vor. unser Held rückt die König von E3 nach D3 vor, während fledermaus stellt die Springer auf H6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7; dann unser Helds König nimmt B4 ein und lässt C3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von H6 nach G8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B4 nach C5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach F6.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B6, während fledermauss König rückt von D7 nach E6 vor. unser Held rückt die Läufer von B6 nach D8 vor, und fledermaus stellt die Springer auf G4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach E3, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt G5 ein und lässt D8 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach F5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G5 nach H6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C5, und fledermauss Springer rückt von E3 nach F5 vor. unser Held rückt die König von C5 nach C6 vor.

Fledermaus rückt nach H6 vor und holt sich unsere Läufer.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach G8; dann unser Helds König nimmt E6 ein und lässt D6 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von G8 nach E7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E6 nach F7. Fledermaus zieht den König von E4 nach D4 und stürzt unser Helds Bauer.

unser Held muss fliehen. Fledermaus hält das Feld.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
4 min 20 s
Züge
90
Wie sie endete
Aufgabe
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 6
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
12 / 18
Erster Schlagzug
Zug 2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 641 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (90 Züge) dauerte länger als 86 % der Partien auf dieser Etage.

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