Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.

unser Helds Bauer landet auf E4 und besiegt Spinnes Springer!

Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Bauer nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf E4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, und spinnes König rückt von E7 nach E8 vor.

unser Held rückt die Springer von F3 nach H4 vor, während spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G6.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7; dann unser Helds Springer nimmt H4 ein und lässt G6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach E8 zieht.

Von C1 nach E3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C1, während spinnes Bauer rückt von A3 nach A2 vor.

unser Held rückt die Springer von H4 nach F3 vor, und spinne stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7, und gleich darauf unser Helds König nimmt C2 ein und lässt D1 hinter sich. Spinnes Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach B1, während mit Dungeon-List führt Spinne die Läufer nach B2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2, und spinnes König rückt von E7 nach E8 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Läufer auf B2.

Spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Von B2 nach C3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E5.

Spinne rückt nach E5 vor und holt sich unsere Läufer.

Von F3 nach E5 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, während spinnes König rückt von E7 nach E8 vor.

unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, und spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B3.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A2. Von B3 nach A2 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7, und spinnes König rückt von E8 nach D8 vor. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf H6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7; dann unser Helds Springer nimmt G6 ein und lässt E5 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von B7 nach B8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A8.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F8, während spinnes König rückt von A8 nach B8 vor. Von H6 nach E6 verschlingt unser Helds Dame Spinnes Bauer.

Spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf F6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von B7 nach B6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von F6 nach E5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7, und spinnes König rückt von B7 nach A6 vor. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf E6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7.

Von E7 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die König von B7 nach A8 zieht. unser Held setzt das finale Matt von C8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 25 s
Züge
73
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
12 / 3
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 961 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 394 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (73 Züge) dauerte länger als 68 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 3