Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

Ein grausamer Schlag: Spinnes Turm schlägt unser Helds Dame auf F4.

Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.

Spinne stellt die Bauer auf C2 und beobachtet jedes Feld. Von A4 nach E4 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Springer.

Spinnes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich. Spinne setzt mit der Turm auf C2 schach.

Von E2 nach E3 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Spinnes Turm erreicht C3 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2, während spinnes Bauer rückt von C7 nach C6 vor. Von D2 nach C3 verschlingt unser Helds König Spinnes Turm.

Spinne schlägt die Turm auf E4 und setzt unser Held schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Spinnes Springer erreicht F2 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt E2 ein und lässt D3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von F2 nach G4 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach F3.

Spinne setzt mit der Springer auf H2 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2, und spinnes Bauer rückt von G6 nach G5 vor. unser Held rückt die König von F2 nach G1 vor, während spinne stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.

Von G1 nach H2 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C7; dann unser Helds Bauer nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von C7 nach D6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G3 nach G4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach H3, während spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor.

unser Held rückt die König von H3 nach G3 vor, und spinne stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H3.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C7, und gleich darauf unser Helds König nimmt G3 ein und lässt H3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von C7 nach D6 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G3 nach F3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3, und spinnes König rückt von D6 nach C5 vor.

unser Held rückt die König von E3 nach E4 vor, während spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D6. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf G5.

Spinne antwortet, indem er die König von D6 nach D5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G5 nach F5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C4.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5, während spinnes Bauer rückt von A3 nach A2 vor. unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor.

Spinnes Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Turm nach C1. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne antwortet, indem er die König von C4 nach D4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von G8 nach G5. Schach von Spinne: die Turm pflanzt sich auf F1.

Von F4 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinne schlägt die Dame auf F4 und setzt unser Held schach.

unser Held rückt die König von F5 nach G5 vor, während spinne stellt die Turm auf F1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G6.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Turm nach B1; dann unser Helds König nimmt F7 ein und lässt G6 hinter sich. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Spinne.

Spinne antwortet, indem er die König von D4 nach D3 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F7 nach E6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E4, während mit fester Hand führt unser Held die König nach D6.

Schach von Spinne: die Turm pflanzt sich auf D1.

Von D6 nach C6 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Spinne stellt die Turm auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf D7.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F5. unser Helds König nimmt D6 ein und lässt D7 hinter sich; dann spinne antwortet, indem er die König von F5 nach G5 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E5.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 43 s
Züge
77
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
21 / 14
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 961 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 394 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (77 Züge) dauerte länger als 74 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 3