Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.
unser Helds Bauer landet auf G4 und besiegt Spinnes Springer!
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von D2 nach C3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.
Spinnes Springer rückt von F6 nach G4 vor. unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor, während spinne stellt die Springer auf G3 und beobachtet jedes Feld.
Von H2 nach G3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Springer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf G4.
Spinne antwortet, indem er die König von D8 nach D7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E4.
Von E5 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von D7 nach C8 vor. Von E5 nach G6 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.
Spinne stellt die Bauer auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt F4 ein und lässt G6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F4 nach G6.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5. unser Held setzt mit der Springer auf F8 schach.
Spinnes König rückt von D7 nach E7 vor. unser Held rückt die Springer von F8 nach H7 vor, während spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach G5 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8. Indem er die Bauer auf E6 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Spinne antwortet, indem er die König von F8 nach E8 zieht. Von E6 nach C5 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A6.
Spinnes König rückt von F7 nach G6 vor. unser Held rückt die Turm von A1 nach B1 vor, und spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C5 nach C6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C7, und spinnes König rückt von G7 nach F7 vor. Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf B6 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7. Von D4 aus zwingt unser Helds Läufer Spinne zur Verteidigung.
Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach H7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E3.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C4.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 20 s
- Züge
- 51
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 12 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (51 Züge) dauerte länger als 37 % der Partien auf dieser Etage.