Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Läufer auf A1.

Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.

Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach D2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach A3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf C5.

Spinnes Springer erreicht F3 und bedroht unser Helds König.

Von G2 nach F3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Springer.

Spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5.

Von B4 nach A5 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach E6 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf C3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F4, und spinnes Bauer rückt von E5 nach E4 vor.

unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, während spinne stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3; dann unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A3 nach A2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach C1.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B2. Spinnes Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.

Von B2 nach A1 verschlingt unser Helds König Spinnes Läufer.

Spinne stellt die Springer auf H7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G5.

Von H4 nach G5 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Springer.

Spinne antwortet, indem er die König von D5 nach D6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D4 nach H8. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C4, und spinnes König rückt von D6 nach C7 vor. unser Held rückt die König von B2 nach B3 vor, während spinne stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7; dann unser Helds Bauer nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von E6 nach E5 zieht. Von F4 nach E5 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C6, während spinnes König rückt von A6 nach B6 vor.

unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor. Spinne zieht den König von B6 nach C6 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von B6 nach C7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E6 nach E7.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinnes König rückt von B7 nach B6 vor. Von E6 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Von E6 nach G6 verschlingt unser Helds Dame Spinnes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7; dann unser Helds Dame nimmt E6 ein und lässt G6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von B7 nach A8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7, während spinnes König rückt von B8 nach A8 vor.

Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld. Von G7 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B8. unser Held setzt das finale Matt von G8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 5 s
Züge
71
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 1
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 65 % der Partien auf dieser Etage.

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