Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Ratte. Der Dungeon wacht schweigend.

Ratte rückt seinen Springer nach B1 vor und holt sich unser Turm.

Ratte fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf A3.

Aus der Finsternis schiebt Ratte die Bauer nach E6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt C4 ein und lässt C2 hinter sich. Ratte antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D4.

Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, und rattes Bauer rückt von G6 nach G5 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf G5.

Ratte stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Von G5 nach E6 verschlingt unser Helds Springer Rattes Bauer.

Ratte zieht den König von E7 nach E6 und stürzt unser Helds Springer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C5.

Ratte antwortet, indem er die Springer von D7 nach F6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A3 nach A4. Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach E5.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B1, während rattes Springer rückt von F6 nach G8 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach H6 vor, und ratte stellt die König auf E4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D2. Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach D4. Von D2 nach A5 verschlingt unser Helds Läufer Rattes Bauer.

Ratte antwortet, indem er die Springer von G8 nach F6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A2 nach A3. Mit Dungeon-List führt Ratte die Springer nach D5.

Von A5 nach C7 verschlingt unser Helds Läufer Rattes Bauer.

Rattes Springer rückt von D5 nach C3 vor. unser Held rückt die Läufer von C7 nach F4 vor. Ratte rückt nach C5 vor und holt sich unsere Bauer.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C1. Ratte zieht den Springer von C3 nach B1 und stürzt unser Helds Turm.

unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt C1 hinter sich. Ratte antwortet, indem er die Springer von B1 nach D2 zieht. Von E1 nach D2 verschlingt unser Helds König Rattes Springer.

Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4, während rattes König rückt von D6 nach D7 vor.

unser Held rückt die Läufer von B2 nach G7 vor, und ratte stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E5.

Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach E8, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt G3 ein und lässt E5 hinter sich. Ratte antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G3 nach B8.

Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E5, und rattes Bauer rückt von C6 nach C5 vor.

unser Held rückt die Bauer von A4 nach A5 vor, während ratte stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A6.

Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach F7; dann unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt E5 hinter sich. Ratte antwortet, indem er die Bauer von G4 nach G3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von B2 nach H8.

Ratte zieht den Bauer von G3 nach H2 und stürzt unser Helds Bauer.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C3. Rattes Bauer wird auf H1 gekrönt und eine feindliche Springer entsteht.

unser Held rückt die König von D2 nach E3 vor, und ratte stellt die Springer auf G3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A7.

Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach E6, und gleich darauf unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E3 hinter sich. Ratte setzt mit der Springer auf F1 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach D3, während mit Dungeon-List führt Ratte die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B2, und rattes Springer rückt von F1 nach E3 vor.

unser Held rückt die Läufer von B2 nach D4 vor, während ratte stellt die Springer auf C2 und beobachtet jedes Feld. Von D4 nach C5 verschlingt unser Helds Läufer Rattes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach G7; dann unser Helds Läufer nimmt E3 ein und lässt C5 hinter sich. Ratte rückt nach E3 vor und holt sich unsere Läufer.

Von D3 nach E3 verschlingt unser Helds König Rattes Springer.

Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach H7. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Rattes König rückt von H7 nach G6 vor. unser Held setzt mit der Dame auf C6 schach.

Ratte stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A4. Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach H4, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt A5 ein und lässt A4 hinter sich.

Ratte antwortet, indem er die König von H4 nach G5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A5 nach A6. Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach H4.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A7, und rattes König rückt von H4 nach H5 vor. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Ratte stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach G5; dann unser Helds Bauer nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich.

Ratte antwortet, indem er die König von G5 nach H6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach E7 führt.

Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach G7. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Rattes König rückt von G7 nach H7 vor. Matt. unser Helds Dame auf G6 lässt Ratte keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 59 s
Züge
99
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 5
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 13
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 1

Gegen Ratte haben Helden 42 % von 2654 beendeten Partien gewonnen (1127 Siege, 429 Niederlagen, 1098 Remis). Durchschnittliche Länge: 69 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 3 min 54 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (99 Züge) dauerte länger als 81 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 1