Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der Dame springt von C5 nach A3 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Springer von G1 nach H3 vor, während fledermaus stellt die Turm auf F6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7; dann unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt C1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F4.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach F5, während mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3. Fledermauss Bauer rückt von E5 nach E4 vor, und unser Held rückt die Springer von F3 nach G5 vor.
Fledermaus stellt die Turm auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D3, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach F5.
Von D3 nach E4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus zieht den Turm von F5 nach F4 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3. Von B2 nach A3 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Fledermauss Turm rückt von F4 nach D4 vor, während unser Held rückt die Springer von G5 nach E6 vor. Fledermaus stellt die Turm auf H4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach D4. unser Helds König nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A5 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach A4, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5.
Fledermaus schlägt die Läufer auf A3 und setzt unser Held schach.
unser Held rückt die König von F3 nach F4 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf B3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach B1.
unser Helds Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf B4.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F4 nach F5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7, und mit fester Hand führt unser Held die König nach G5.
Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor, während unser Held rückt die König von G5 nach H6 vor. Fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F4; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach E4. unser Helds Springer nimmt G6 ein und lässt F4 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die Turm von E4 nach A4 zieht.
unser Held setzt mit der Springer auf E7 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus rückt nach E7 vor und holt sich unsere Springer.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E6 führt.
Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf B6 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8; dann unser Helds Bauer nimmt D6 ein und lässt D5 hinter sich. Fledermaus zieht den Springer von B7 nach D6 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Springer auf D6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach A3. Indem er die Bauer auf C5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermauss König rückt von C8 nach B7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Turm auf A3.
Fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. Von A3 nach A5 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B8. Indem er die Bauer auf B5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B8 nach A8 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C2 nach C4, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C5, und fledermauss König rückt von A7 nach A8 vor. unser Held rückt die Bauer von C5 nach C6 vor.
Fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A8.
Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von A8 nach A7 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf B7.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 2 s
- Züge
- 77
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 8
- Erster Schlagzug
- Zug 7
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (77 Züge) dauerte länger als 72 % der Partien auf dieser Etage.