Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

Fledermaus zieht seinen König von D7 nach D6 und stürzt unser Helds Turm!

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H6 nach H8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A4 nach A7.

Fledermauss Turm rückt von H5 nach G5 vor. unser Held rückt die König von E1 nach F1 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die Springer auf B7 und setzt Fledermaus schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6. unser Held schlägt die Bauer auf B6 und setzt Fledermaus schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach D7 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf D6 und setzt Fledermaus schach.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Turm auf D6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von G5 nach H5 vor. unser Held rückt die König von F1 nach F2 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf H6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3, und unser Helds König nimmt F3 ein und lässt G3 hinter sich.

Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D6 nach D7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F3 nach G3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D6; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach G4.

Fledermauss König rückt von D6 nach E7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von G4 nach G5 vor. Fledermaus stellt die Turm auf B6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E8 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F3 nach E5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach E6, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D3. Fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor; dann unser Held rückt die Springer von D3 nach C5 vor.

Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Turm auf E6 und setzt Fledermaus schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8. unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach D7 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G5 nach F5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7.

Fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Von H7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D6. unser Held setzt das finale Matt von C7 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 33 s
Züge
51
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 5
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (51 Züge) dauerte länger als 34 % der Partien auf dieser Etage.

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