Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf A4.

Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf A4 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A4 nach E4.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach F4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Springer schlägt unser Helds Bauer auf G2.

unser Held rückt die Bauer von B2 nach B3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von G2 nach F4 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von G4 nach H4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach H5.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B5 landet.

Fledermauss König rückt von F7 nach F6 vor. unser Held rückt die Bauer von B5 nach B6 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf E6 und beobachtet jedes Feld.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C7. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von B6 nach C7.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach E7 zieht. unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5. Von C7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von E7 nach F6 vor. unser Held schlägt die Bauer auf D6 und setzt Fledermaus schach.

Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Fledermaus schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B5 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D3 nach D4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8.

Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach B7, und gleich darauf fledermauss König rückt von D8 nach E8 vor. Matt. unser Helds Turm auf H8 lässt Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 1 s
Züge
39
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 1
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 640 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 245 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (39 Züge) dauerte länger als 19 % der Partien auf dieser Etage.

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