Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Helds König landet auf C4 und besiegt Fledermauss Springer!

unser Held fällt Fledermauss Matt zum Opfer. Der Dungeon verzeiht nicht.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G6, während unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach E3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D3. Fledermauss Turm erreicht G3 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von E3 nach F2 vor. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf F3.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach F6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D3 nach E4.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von D8 nach C6 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach E3. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf D4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3. Fledermaus setzt mit der Turm auf F3 schach.

unser Held rückt die König von D3 nach C4 vor. Fledermauss Springer erreicht A5 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A2. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.

Fledermaus setzt mit der Springer auf C4 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D6 nach D5; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D3. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C4 landet.

Fledermauss König rückt von E8 nach E7 vor. unser Held rückt die König von C4 nach D5 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf F2 und beobachtet jedes Feld.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.

unser Helds König nimmt D5 ein und lässt E5 hinter sich. Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf D4.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach C6. Nachdem er die Bauer auf E4 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach B5; dann fledermauss Dame rückt von E4 nach G4 vor. unser Held rückt die König von B5 nach C6 vor.

Matt. Fledermaus schließt das Netz und unser Held fällt auf D7.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 51 s
Züge
40
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
4 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
6 / 1
Erster Schlagzug
Zug 6

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (40 Züge) dauerte länger als 21 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 4