Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Held antwortet mit Wut: der Dame springt von F5 nach C2 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2.

Fledermauss Bauer erreicht E3 und bedroht unser Helds König.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E3.

Fledermaus stellt die Turm auf B5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3. Fledermaus setzt mit der Bauer auf E4 schach.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E4.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C4 nach C3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach D3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C2.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C2.

Fledermauss Turm rückt von B5 nach D5 vor. unser Held rückt die König von C2 nach C3 vor. Fledermauss Turm erreicht C5 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G5. Von B4 nach A4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H6 nach H5 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A4 nach B4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach A5. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf B6.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf B6.

Fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld. Von B6 nach B5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G7; dann unser Helds König nimmt C5 ein und lässt B5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G7 nach G1 zieht.

Von C5 nach D5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermaus setzt mit der Turm auf D1 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E5, während fledermauss König rückt von E8 nach E7 vor. unser Held rückt die König von E5 nach F5 vor, und fledermaus stellt die Turm auf G1 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H1, und gleich darauf unser Helds König nimmt G5 ein und lässt F5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H1 nach H3 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf H5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G4, und fledermauss Turm rückt von H3 nach D3 vor.

unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, während fledermaus stellt die Turm auf F3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach B3; dann unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von B3 nach H3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G5 nach G6.

Fledermauss Turm erreicht G3 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach H5, während fledermauss König rückt von E6 nach F6 vor. unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor, und fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach C3. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf C6.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H6 nach H7, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach C7. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach E5, und fledermauss Turm rückt von C7 nach C2 vor.

unser Held setzt mit der Dame auf F5 schach.

Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Von F5 nach C2 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Turm.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7; dann unser Helds König nimmt G7 ein und lässt H7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E7 zieht.

unser Held setzt mit der Dame auf E4 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F7, während fledermauss König rückt von D6 nach C5 vor.

unser Held rückt die König von F7 nach E6 vor, und fledermaus stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A5, und gleich darauf unser Helds König nimmt C6 ein und lässt D6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von A5 nach A6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E4 nach B4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A7. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach B5, und fledermauss König rückt von A7 nach A8 vor.

unser Held rückt die König von C6 nach C7 vor, während fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf C6.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 36 s
Züge
87
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 0
Erster Schlagzug
Zug 2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (87 Züge) dauerte länger als 83 % der Partien auf dieser Etage.

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