Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

unser Helds König landet auf G3 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach D1, und unser Helds König nimmt G3 ein und lässt F2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G3 nach F2. Fledermaus setzt mit der Bauer auf E3 schach.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von F2 nach E3.

Fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die König von E3 nach E4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, während unser Helds König nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von D1 nach D3 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach F5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F6, und gleich darauf fledermauss König rückt von D7 nach C6 vor. unser Held rückt die König von F6 nach E6 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf E3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C5, und unser Helds König nimmt G4 ein und lässt F5 hinter sich.

Fledermaus setzt mit der Turm auf G3 schach.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf G3 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach H5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach H4; dann fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H5 landet.

Fledermaus stellt die Bauer auf B3 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B4, während unser Helds König nimmt F3 ein und lässt G4 hinter sich.

Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf E4.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F3 nach E3; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2.

Fledermauss Bauer erreicht C3 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von D2 nach C1 vor. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf B2.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C2 nach C3.

Auf B1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Turm.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach C2. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf C1.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von C2 nach C1.

Fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held rückt die König von C1 nach C2 vor. Fledermauss Bauer erreicht D3 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf E3.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E3 nach E2 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D3 nach E2.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von B5 nach B4 vor.

unser Held rückt die König von D2 nach C2 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B2.

Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Läufer.

unser Held schlägt die feindliche Läufer: der König springt von B2 nach A1.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C4 nach C3 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A1 nach B1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C1; dann fledermauss König rückt von D4 nach D3 vor. unser Held rückt die König von C1 nach B2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf C4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D5, während unser Helds König nimmt B3 ein und lässt C2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D5 nach E4 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B3 nach B4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und gleich darauf fledermauss König rückt von D3 nach E4 vor.

unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor; dann fledermaus stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F4, und unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F4 nach G5 zieht.

unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4; dann fledermauss König rückt von F4 nach G3 vor.

unser Held rückt die König von C4 nach D4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf F2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G3, während unser Helds König nimmt E4 ein und lässt D3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G3 nach G2 zieht.

Von G8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3, und gleich darauf fledermauss König rückt von H2 nach H3 vor.

Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H7.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 39 s
Züge
99
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
19 / 0
Erster Schlagzug
Zug 3

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (99 Züge) dauerte länger als 90 % der Partien auf dieser Etage.

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