Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Helds Läufer landet auf H6 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von C1 nach H6.

Fledermauss König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach E2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8, während unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E2 nach C1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf F7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6. Fledermauss Springer fällt auf H6 und reißt unser Held die Läufer weg.

unser Helds Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach D7 zieht. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von G8 nach C4.

Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held schlägt die Bauer auf B5 und setzt Fledermaus schach.

Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf B3. Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A6. unser Helds Springer nimmt E2 ein und lässt C1 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach D8 zieht.

Von B6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.

Fledermauss Bauer rückt von D4 nach D3 vor; dann unser Held rückt die Springer von E2 nach C3 vor. Fledermaus stellt die Springer auf G8 und beobachtet jedes Feld.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von D6 nach D3.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E3 nach E2 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E2 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8; dann mit fester Hand führt unser Held die Dame nach D5. Fledermauss Bauer rückt von E5 nach E4 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Fledermaus stellt die Springer auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7.

unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die Springer von E7 nach G6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D5 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Dame nach D6. Fledermauss König rückt von E8 nach F7 vor; dann unser Held rückt die Springer von C3 nach D5 vor.

Fledermaus stellt die Springer auf E5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach F7 zieht. Matt. unser Helds Dame auf F5 lässt Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 15 s
Züge
59
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 3
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (59 Züge) dauerte länger als 45 % der Partien auf dieser Etage.

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