Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H6.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf H6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach G5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A5. Von G5 nach E4 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermauss Springer rückt von B7 nach D8 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Fledermaus stellt die Springer auf B7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A7; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5.
Indem er die Springer auf B7 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E8 zieht. Von F6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf B6.
Fledermauss König rückt von D8 nach E7 vor. Indem er die Bauer auf D5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Von F6 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F8 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach H7 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H6 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7, und mit fester Hand führt unser Held die Turm nach F5.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Fledermauss König rückt von G7 nach H7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Springer von D5 nach E7 vor. Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Von F5 nach C5 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D3. Von F5 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach H8 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C5 nach C7. Fledermauss Bauer erreicht D2 und bedroht unser Helds König.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D2.
Fledermauss König rückt von H8 nach G8 vor. Von E7 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7.
unser Held setzt mit der Springer auf D5 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach G8 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F4 nach F5, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F6, während fledermauss König rückt von H8 nach G8 vor. unser Held setzt mit der Bauer auf F7 schach.
Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Von F6 aus zwingt unser Helds Läufer Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7. Umwandlung: auf F8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach G6 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf F7 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F5. Von C3 aus zwingt unser Helds Läufer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von F5 nach G4 vor; dann unser Held rückt die Turm von C7 nach E7 vor. Fledermaus stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld.
unser Held setzt mit der Turm auf E5 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H4; dann unser Helds Dame nimmt G6 ein und lässt F7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H4 nach H3 zieht.
unser Held setzt das finale Matt von H5 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 7 s
- Züge
- 65
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 54 % der Partien auf dieser Etage.