Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
unser Helds Springer landet auf A3 und besiegt Fledermauss Springer!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Bauer von D2 nach D3 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C3. Von C1 nach H6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von C3 nach B1 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7.
unser Held setzt mit der Springer auf G5 schach.
Fledermauss König rückt von F7 nach E7 vor. unser Held rückt die Springer von G5 nach H7 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf B6 und beobachtet jedes Feld.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach F8 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf D6.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H7 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf C5.
Fledermauss König rückt von G7 nach H6 vor. unser Held setzt mit der Springer auf F7 schach.
Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H6. Von C5 nach B6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B5 nach B4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E5 nach C4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A5, und fledermauss König rückt von H7 nach H6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf B4.
Fledermaus stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld. Von B4 nach A3 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Fledermaus zieht den Springer von B1 nach A3 und stürzt unser Helds Läufer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Springer auf A3.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H5 nach H4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H5.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6, während fledermauss König rückt von H5 nach G6 vor. unser Held rückt die Bauer von E6 nach E7 vor, und fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt C4 ein und lässt C2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach F5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C4 nach C5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C6, und fledermauss König rückt von F4 nach G4 vor.
unser Held rückt die Bauer von C6 nach C7 vor, während fledermaus stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G5; dann unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G5 nach F6 zieht.
unser Held setzt mit der Bauer auf E5 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6, während fledermauss König rückt von G7 nach H7 vor.
unser Held rückt die Bauer von E6 nach E7 vor, und fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf D8.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H6. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H6 nach G7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H6.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F5, und fledermauss König rückt von H6 nach H7 vor. unser Held rückt die Dame von E8 nach F8 vor.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 49 s
- Züge
- 71
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 11 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 64 % der Partien auf dieser Etage.