Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf F5.

Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach D8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3; dann fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor.

unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf D4.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E3 nach E4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H7, während unser Helds Bauer nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D3 nach C4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach F7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B5 landet.

Fledermauss Turm rückt von F7 nach F8 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach G5 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf F5 und beobachtet jedes Feld.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf F5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach F7, und unser Helds Läufer nimmt H4 ein und lässt G5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F5 nach E6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2; dann fledermauss Springer rückt von F7 nach H6 vor.

unser Held rückt die Springer von E2 nach G3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.

Fledermauss Springer fällt auf F5 und reißt unser Held die Springer weg.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von E6 nach F5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E6, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E6 nach D5.

Fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E5 nach D4.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach C4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach B4; dann fledermauss König rückt von F7 nach G7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H6, während unser Helds Bauer nimmt B6 ein und lässt B5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H6 nach H5 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H4 nach D8. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B7, und gleich darauf fledermauss König rückt von H6 nach H5 vor. unser Helds Bauer wird auf B8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F4 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H5. unser Held setzt mit der Dame auf G4 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H5 nach H6 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F3 nach F4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F5; dann fledermauss König rückt von H7 nach H8 vor. unser Held rückt die Bauer von F5 nach F6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H6. unser Helds Bauer wird auf F8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H6 nach H7 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf F5 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H8. Matt. unser Helds Dame auf H5 lässt Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 14 s
Züge
75
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 3
Erster Schlagzug
Zug 4

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (75 Züge) dauerte länger als 70 % der Partien auf dieser Etage.

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