Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
unser Helds Springer landet auf H5 und besiegt Fledermauss Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held rückt die Springer von E2 nach G3 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E3 nach D4.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E5 nach D6.
Fledermauss König rückt von E6 nach D5 vor. unser Held rückt die Bauer von D6 nach D7 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf H8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C6, während unser Helds König nimmt D3 ein und lässt E2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H8 nach H5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Springer springt von G3 nach H5.
Fledermauss Springer erreicht E5 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3, und gleich darauf fledermauss Springer rückt von E5 nach D3 vor. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7, und unser Helds Dame nimmt D5 ein und lässt D3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A6 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H5 nach F6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D7 führt.
Fledermauss König rückt von C7 nach B8 vor. unser Held rückt die Springer von F6 nach D5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von D5 nach B6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C3 nach C2 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von A4 nach C5. Auf C1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Läufer.
Matt. unser Helds Dame auf B7 lässt Fledermaus keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 59 s
- Züge
- 41
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (41 Züge) dauerte länger als 21 % der Partien auf dieser Etage.