Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds König landet auf E1 und besiegt Fledermauss Dame!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach H3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A7.

Fledermauss Turm rückt von H6 nach G6 vor. unser Held rückt die Turm von A7 nach A4 vor, und fledermaus stellt die Turm auf G7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G4, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach G1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2, und fledermauss Springer rückt von B7 nach C5 vor. unser Held rückt die Turm von A4 nach A6 vor.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.

Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C3; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D6.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht. Von C6 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf C5.

Fledermauss König rückt von B7 nach B6 vor. Von C5 nach C4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf E3.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G5. unser Helds Springer nimmt E4 ein und lässt C3 hinter sich.

Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B6 nach A5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2. Fledermauss Bauer wird auf E1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Dame auf E1.

Fledermaus stellt die Turm auf E5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach E6.

Von D5 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von A5 nach B6 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5. Fledermaus schlägt die Springer auf E4 und setzt unser Held schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2, und fledermauss König rückt von B6 nach C7 vor. unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor.

Fledermaus setzt mit der Turm auf F4 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Fledermauss Turm erreicht F3 und bedroht unser Helds König.

Von E3 nach F3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach B7 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C6.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D8, während fledermauss König rückt von C6 nach C7 vor. unser Held rückt die Turm von D8 nach H8 vor.

Fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A6, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt G5 ein und lässt G8 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von A6 nach B6 zieht.

unser Held setzt mit der Turm auf H6 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7. Von G7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von C7 nach C8 vor. unser Held setzt das finale Matt von H8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 44 s
Züge
67
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
22 / 3
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (67 Züge) dauerte länger als 57 % der Partien auf dieser Etage.

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