Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D4.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2; dann fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held rückt die Springer von E2 nach C1 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf A2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D3, während unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach E6.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von E6 nach G6 vor. unser Held rückt die Bauer von G2 nach G3 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf C5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach F6, und unser Helds Springer nimmt C1 ein und lässt A2 hinter sich.
Fledermauss Springer erreicht A4 und bedroht unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B4; dann fledermauss Turm rückt von F6 nach F5 vor.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf A4 landet.
Fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F2 nach E3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A3 nach B3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4, und gleich darauf fledermauss König rückt von F6 nach E6 vor. unser Held rückt die König von C4 nach D4 vor; dann fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C1 nach D3.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F5 nach F8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G3 nach G4. Fledermaus setzt mit der Turm auf E8 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D5; dann fledermauss Turm rückt von E8 nach C8 vor. unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, während unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B5 nach B4 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von C8 nach C4 vor. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermaus stellt die Turm auf H4 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf G7 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F5, und unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B4 nach B3 zieht.
unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermauss Turm erreicht D4 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C6; dann fledermauss König rückt von F5 nach E6 vor. Von G6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Dame springt von H8 nach D4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F8 zieht, und unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von G6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B2.
unser Held setzt das finale Matt von A8 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 36 s
- Züge
- 71
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 9
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 64 % der Partien auf dieser Etage.