Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.

Spinne rückt seinen Springer nach G8 vor und holt sich unser Dame.

Die Schlacht bricht ab: unser Held gibt gegen Spinne auf.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7, und unser Helds Bauer nimmt B3 ein und lässt B2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach E6 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H3; dann spinnes König rückt von D5 nach C5 vor.

unser Held rückt die Bauer von G2 nach G4 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D7, während unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C5 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G5, und gleich darauf spinnes König rückt von D6 nach D5 vor.

unser Held rückt die Springer von G5 nach H7 vor; dann spinne stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Spinnes Springer fällt auf G8 und reißt unser Held die Dame weg.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach G5 führt.

Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Springer auf G5.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A4 nach A5, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A3; dann spinnes König rückt von E6 nach F5 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.

Spinne stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C5 nach E7.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C5. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C5 landet.

Spinne antwortet, indem er die Springer von G8 nach H6 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E3 nach E4. Aus dem Schatten, Meucheln. Spinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E5, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E3. Spinnes König fällt auf E4 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor, während spinne stellt die Springer auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B4, und aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D6.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von B4 nach C3.

Spinne antwortet, indem er die Springer von D6 nach B7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C3 nach B4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F5; dann mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D2.

Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Bauer auf A5.

unser Held rückt die König von F2 nach F3 vor, und spinne stellt die Springer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Von E4 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E6. unser Helds König nimmt F4 ein und lässt F3 hinter sich, und spinne antwortet, indem er die Springer von C4 nach D6 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach B5, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E3.

Spinnes Springer rückt von B5 nach C7 vor; dann unser Held rückt die Läufer von E3 nach D4 vor. Spinne stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5, und aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E6. unser Helds Bauer nimmt C4 ein und lässt C2 hinter sich.

Nachdem er die Läufer auf D4 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F5 nach F4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C5.

Spinnes Springer rückt von D4 nach C6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von F4 nach F5 vor. Spinne stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6, während aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7. unser Helds König nimmt G5 ein und lässt F5 hinter sich, und spinne antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G5 nach F5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D8, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C6.

Spinnes König rückt von E7 nach D6 vor; dann unser Held rückt die König von F5 nach F6 vor. Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Bauer auf C6.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E7. Spinnes Springer fällt auf E7 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Helds König nimmt G5 ein und lässt F6 hinter sich, während spinne antwortet, indem er die Springer von E7 nach C6 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G5 nach F6.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C5; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach F5. Spinnes König rückt von C5 nach B5 vor.

Die Schlacht bricht ab: unser Held gibt gegen Spinne auf.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 16 s
Züge
88
Wie sie endete
Aufgabe
Schlagzüge (Held / Gegner)
6 / 7
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
8 / 19
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 955 beendeten Partien gewonnen (411 Siege, 153 Niederlagen, 391 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (88 Züge) dauerte länger als 84 % der Partien auf dieser Etage.

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