Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von A1 nach C1 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach E3.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach H5. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von A4 nach E4.

Spinnes Springer rückt von H5 nach F6 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Spinne stellt die Springer auf H7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Bauer auf E6 und setzt Spinne schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G6 landet.

Spinne antwortet, indem er die König von F8 nach E7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von G6 nach A6.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach A3 führt.

Spinnes König rückt von E7 nach D8 vor. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von A3 nach F8.

Spinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld. Von A8 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7, und unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C3 nach C2 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A8 nach A1.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5.

Auf C1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Turm.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf C1 landet.

Spinne stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E4, während unser Helds Turm nimmt C3 ein und lässt C1 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von E4 nach F5 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf C5 und setzt Spinne schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7, und gleich darauf spinnes König rückt von F6 nach F7 vor.

unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C6 führt.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F5. unser Held setzt mit der Dame auf H7 schach.

Spinne antwortet, indem er die König von F5 nach G4 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F8 nach E7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F3.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F6 führt.

Spinnes König rückt von F3 nach G2 vor. unser Held rückt die Dame von H7 nach H4 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf G1 und beobachtet jedes Feld.

Matt. unser Helds Turm auf G6 lässt Spinne keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
5 min 15 s
Züge
49
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 34 % der Partien auf dieser Etage.

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